AVANTAGE / DÉSAVANTAGE
Parfois, une capacité spéciale ou un sort vous indique que vous avez l'avantage ou un désavantage à un jet de caractéristique, un jet de sauvegarde ou un jet d'attaque. Lorsque cela se produit, jetez un second d20 et utilisez le plus élevé des deux jets si vous avez l'avantage, ou le plus faible des deux jets si vous avez un désavantage.
Par exemple, si vous avez un désavantage et obtenez un 17 et un 5 aux jets, vous devez utiliser le 5. Si au contraire vous aviez l'avantage, vous devez utiliser le 17.
Si plusieurs situations affectent un jet de dé et chacune d'elles donnent un avantage ou un désavantage, vous ne jetez pas plus d'un d20 supplémentaire. Si deux situations donnent un avantage par exemple, vous n'obtenez qu'un seul d20 supplémentaire.
Si les circonstances donnent en même temps l'avantage et un désavantage, les deux s'annulent, et vous ne jetez qu'un seul d20. Cela s'applique aussi si plusieurs circonstances imposent plusieurs désavantages et un seul avantage, ou vice et versa. Dans une telle situation, vous n'avez ni l'avantage ni un désavantage.
Lorsque vous avez l'avantage ou un désavantage, et quelque chose dans le jeu qui, comme la capacité de Chance du halfelin, vous permet de relancer le d20, vous ne pouvez relancer qu'un seul des dés, celui que vous voulez. Par exemple, si un halfelin a l'avantage à un jet de caractéristique et obtient un 1 et un 13, le halfelin pourrait utiliser sa chance pour relancer le 1.
Vous gagnez habituellement l'avantage ou un désavantage grâce à l'utilisation de capacités spéciales, d'actions ou de sorts. L'inspiration peut également donner un avantage au personnage pour les jets liés à son trait, son idéal ou ses liens. Le maître de jeu peut également décider que les circonstances influent sur un jet dans un sens ou dans l'autre, et accorder en conséquence un avantage ou un désavantage.
PRINCIPE DU BONUS DE MAÎTRISE
Les personnages ont un bonus de maîtrise déterminé par leur niveau, comme indiqué dans l'introduction. Les monstres possèdent également ce bonus, lequel est intégré dans leurs blocs de statistiques. Ce bonus est utilisé pour les jets de caractéristique, les jets de sauvegarde et les jets d'attaque.
Votre bonus de maîtrise ne peut être ajouté à un jet de dé ou à autre chose plus d'une fois.
Par exemple,même si deux règles différentes disent que vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise à un jet de sauvegarde Sagesse, vous ne pouvez ajouter le bonus qu'une seule fois à ce jet de sauvegarde. Parfois, votre bonus de maîtrise peut être multiplié ou divisé (doublé ou divisé par deux, par exemple) avant d'être appliqué.
Par exemple, la capacité d'expertise du roublard double son bonus de maîtrise pour certains jets de caractéristiques. Si des circonstances indiquent que votre bonus de maîtrise s'applique plus d'une fois à un même jet, comme dit antérieurement vous ne l'ajoutez qu'une seule fois et ne le multipliez ou ne le divisez qu'une seule fois.
De la même façon, si une capacité ou effet vous permet de multiplier votre bonus de maîtrise lors d'un jet de caractéristique pour lequel votre bonus de maîtrise ne s'applique pas, vous n'ajoutez pas le bonus. Pour ce jet, votre bonus de maîtrise est 0, donc le multiplier donnera toujours 0.
Par exemple, si vous n'avez pas la maîtrise de la compétence Histoire, vous ne gagnez aucun avantage d'une capacité qui vous permet de doubler votre bonus de maîtrise lors d'un jet d'Intelligence (Histoire). En général, vous ne multipliez pas votre bonus de maîtrise pour les jets d'attaque ou de sauvegarde, mais si une capacité ou effet vous permet de le faire, ces mêmes règles s'appliquent.
BONUS DE MAÎTRISE EN JEU
Le tableau dans la description de votre classe indique votre bonus de maîtrise, qui est de +2 au niveau 1. Ce bonus s'applique à de nombreuses valeurs que vous noterez sur votre feuille de personnage :
Jets d'attaque utilisant une arme que vous maîtrisez
Jets d'attaque pour les sorts que vous lancez
Jets de caractéristique pour les compétences que vous maîtrisez
Jets de caractéristique pour l'usage des outils que vous maîtrisez
Jets de sauvegardes dont vous avez la maîtrise
Degré de difficulté des jets de sauvegarde pour résister aux sorts que vous lancez (voir les explications dans la description des classes de lanceurs de sorts)
Votre classe détermine vos maîtrises d'armes, de jets de sauvegardes, de certaines de vos compétences et usages d'outils. Votre historique vous donne d'autres maîtrises de compétences et d'outils, ainsi que certaines races. Notez toutes ces maîtrises ainsi que votre bonus de maîtrise sur votre feuille de personnage. Votre bonus de maîtrise ne peut s'appliquer plus d'une fois à un même jet de dés. Parfois, votre bonus de maîtrise peut être modifié (doublé ou divisé par deux, par exemple) avant de l'appliquer. Si une situation semble suggérer que vous pouvez appliquer ou modifier votre bonus plus d'une fois, n'en tenez pas compte. Le bonus de maîtrise ne s'applique ou ne se modifie qu'une seule fois
Points d'expérience Niveau Bonus de maîtrise
0 1 +2
300 2 +2
900 3 +2
2 700 4 +2
6 500 5 +3
14 000 6 +3
23 000 7 +3
34 000 8 +3
48 000 9 +4
64 000 10 +4
85 000 11 +4
100 000 12 +4
120 000 13 +5
140 000 14 +5
165 000 15 +5
195 000 16 +5
225 000 17 +6
265 000 18 +6
305 000 19 +6
355 000 20 +6
JETS DE SAUVEGARDE
Un jet de sauvegarde (appelé aussi sauvegarde tout court) représente une tentative pour résister à un sort, un piège, un poison, une maladie ou autre menace similaire. Vous ne décidez normalement pas de faire un jet de sauvegarde, vous êtes obligé de le faire parce que votre personnage ou monstre est en danger.
Pour faire un jet de sauvegarde, lancez un d20 et ajoutez le modificateur de caractéristique adéquat.
Par exemple, vous utilisez votre modificateur de Dextérité pour un jet de sauvegarde de Dextérité. Un jet de sauvegarde peut être modifié par un bonus ou un malus de situation, et peut être affecté par l'avantage et le désavantage, selon ce que détermine le maître de jeu.
Chaque classe donne la maîtrise d'au moins deux jets de sauvegarde. Le magicien, par exemple, maîtrise les sauvegardes basées sur l'Intelligence. Comme pour la maîtrise des compétences la maîtrise d'un jet de sauvegarde permet à un personnage d'ajouter son bonus de maîtrise aux jets de sauvegarde pour une caractéristique donnée.
Certains monstres ont également la maîtrise d'un jet de sauvegarde. Le Degré de Difficulté pour un jet de sauvegarde est déterminé par l'effet qu'il provoque. Par exemple, le Degré de Difficulté pour un jet de sauvegarde d'un sort est déterminé par la caractéristique pour lancer des sorts du lanceur et son bonus de maîtrise.
Le résultat d'un jet de sauvegarde, réussi ou non, est également détaillé dans l'effet qui permet la sauvegarde. Habituellement, une sauvegarde réussie signifie que la créature ne souffre d'aucun dégât, ou de dégâts réduits.
Déterminer les valeurs de caractéristiques
La majorité des actions de votre personnage dépend de l'une de ses six caractéristiques : Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme. Chaque caractéristique a une valeur que vous devez noter sur votre feuille de personnage.
La table ci-dessous est une référence rapide pour indiquer quelles qualités sont évaluées par chaque caractéristique, quelles races augmentent quelles caractéristiques, et quelles sont les caractéristiques importantes pour chaque classe.
Force | Dextérité | Constitution | ||||
Mesure | la puissance physique, l'aptitude athlétique naturelle | l'agilité, les réflexes, l'équilibre | la santé, l'endurance, la force vitale | |||
Importante pour | Guerrier | Roublard | Toutes les classes | |||
Modificateurs raciaux | Nain des montages (+2) Humain (+1) | Elfe (+2) Humain (+1) Halfelin (+2) | Nain (+2) Humain (+1) Halfelin robuste (+1) |
Intelligence | Sagesse | Charisme | ||||
Mesure | l'acuité mentale, le raisonnement, la mémoire | la perception, l'intuition, la perspicacité | la force de personnalité, l'éloquence, le leadership | |||
Importante pour | Magicien | Clerc | Leaders et personnages diplomates | |||
Modificateurs raciaux | Haut-elfe (+1) Humain (+1) | Nain des collines (+1) Humain (+1) Elfe des bois (+1) | Halfelin pied-léger (+1) Humain (+1) |
Sangdragon (+2 en force)
Sangdragon (+1 en charisme)
Tieffelin (+2 en charisme)
Tieffelin abyssal (+1 en intelligence)
Tieffelin infernal ( +1 en constitution)
Gnome (+2 en intelligence)
Gnome des roches ( +1 en constitution)
Gnome des forêts ( +1 en dextérité)
Drow (charisme +1)
Demi-orque ( force +2 et constitution +1)
Vous déterminez les six valeurs de caractéristiques de votre personnage aléatoirement. Lancez 4d6 et notez la somme des trois meilleurs dés. Faites cinq autres lancers, pour avoir ainsi six nombres. Si vous voulez aller plus vite, ou si vous n'aimez pas le côté aléatoire pour déterminer les valeurs de caractéristiques, utilisez la série suivante : 15, 14, 13, 12, 10, 8.
Option : Personnalisation des valeurs de caractéristiques
Si votre maître de jeu l'autorise, vous pouvez utiliser la méthode suivante pour déterminer vos valeurs de caractéristiques. Cette méthode vous permet de construire un personnage en choisissant une valeur pour chaque caractéristique.
Vous avez 27 points à répartir dans vos caractéristiques. Le coût de chaque valeur est indiqué sur la table ci-dessous. Par exemple, une valeur de 14 coûte 7 points. En utilisant cette méthode, 15 est la plus haute valeur achetable avant d'appliquer les modificateurs raciaux, et vous ne pouvez avoir une valeur inférieure à 8. Cette méthode vous permet de créer une série de caractéristiques avec 3 valeurs élevées et 3 valeurs faibles (15, 15, 15, 8, 8, 8), une série où les valeurs sont quasiment égales (13, 13, 13, 12, 12, 12), ou toute autre série entre ces deux extrêmes.
Valeur | Coût |
---|---|
8 | 0 |
9 | 1 |
10 | 2 |
11 | 3 |
12 | 4 |
13 | 5 |
14 | 7 |
15 | 9 |
Une valeur de 10 ou 11 est la moyenne humaine normale, mais les aventuriers et de nombreux monstres sont un cran au-dessus de la moyenne dans la plupart des caractéristiques. Une valeur de 18 est généralement la plus élevée qu'une personne atteint. Les aventuriers peuvent avoir des valeurs qui montent jusqu'à 20, et certains monstres et êtres divins peuvent avoir des valeurs qui montent jusqu'à 30. Chaque caractéristique possède également un modificateur, qui va de -5 (pour une valeur
de caractéristique de 1) à +10 (pour une valeur de caractéristique de 30). La table ci-dessous donne les modificateurs de caractéristique suivant la valeur de celle-ci. Pour déterminer le modificateur d'une caractéristique sans avoir à consulter cette table, rappelez-vous simplement de
soustraire 10 à la valeur de la caractéristique, puis de diviser le total par 2 (arrondi à l'inférieur). Les modificateurs de caractéristiques influant presque tous les jets d'attaque, de caractéristique et de sauvegarde, ils sont plus souvent utilisés en jeu que la valeur même des caractéristiques.
Valeur de caractéristique Modificateur
2-3 -4
4-5 -3
6-7 -2
8-9 -1
10-11 +0
12-13 +1
14-15 +2
16-17 +3
18-19 +4
CLASSE D'ARMURE
Votre classe d'armure (CA) représente l'aptitude de votre personnage à éviter les coups en combat. Votre armure, votre bouclier et votre modificateur de Dextérité contribuent à votre CA. Tous les personnages ne portent cependant pas d'armure ou n'utilisent pas un bouclier. Sans armure, ni bouclier, la CA de votre personnage est égale à 10 + son modificateur de Dextérité.
Si votre personnage porte une armure et/ou utilise un bouclier, calculez votre CA comme indiqué dans les règles sur les armures. Notez votre valeur de CA sur votre feuille de personnage.
Votre personnage doit maîtriser le port de l'armure ou l'usage du bouclier pour pouvoir bénéficier de leurs pleins effets. Vos maîtrises en port d'armure et en utilisation de bouclier sont déterminées par votre classe. Il y a des inconvénients à porter une armure ou à utiliser un bouclier si vous ne possédez pas la maîtrise nécessaire, comme indiqué dans le chapitre Équipement. Certains sorts et certaines aptitudes de classes peuvent modifier le mode de calcul de votre CA. Si vous avez plusieurs aptitudes qui modifient le mode de calcul de base, vous ne devez en choisir qu'une.
Maîtrise des armures
Tout le monde peut revêtir une armure ou se mettre un bouclier au bras, mais seuls ceux
qui maîtrisent les armures savent le faire avec efficacité. Si vous portez une armure sans avoir la maîtrise de celle-ci, vous obtenez un désavantage aux jets de caractéristique, de sauvegarde et d'attaque basés sur la Force ou la Dextérité, et vous ne pouvez pas lancer de sorts.
Armures lourdes (voir les tableaux d'armure ailleurs sur ce site)
Les armures lourdes interfèrent avec la possibilité de se déplacer rapidement et discrètement. Si pour une armure donnée, la table indique une valeur de Force, le porteur voit sa vitesse réduite de 3 mètres, sauf si sa Force est supérieure ou égale au nombre indiqué.
Discrétion
Si pour une armure donnée la table indique "Désavantage" dans la colonne Discrétion, le porteur obtient un désavantage aux jets de Dextérité (Discrétion).
Boucliers
Un bouclier est en bois ou en métal, et occupe une main. Porter un bouclier augmente sa CA de 2. Vous ne pouvez bénéficier que d'un seul bouclier à la fois.
Armures intermédiaires
Les armures intermédiaires offrent une meilleure protection que les armures légères, mais entravent quelque peu les mouvements. Si vous portez une armure intermédiaire, vous ajoutez votre modificateur de Dextérité, limité à un maximum de +2, à votre CA.
Armures légères
Faites de matériaux souples et minces, les armures légères favorisent les aventuriers agiles, car elles leur offrent une protection sans sacrifier leur mobilité. Si vous portez une armure légère, vous ajoutez votre modificateur de Dextérité à votre CA.
Armures (voir tableau des armures ICI °)
ARMES (voir tableau des armes ICI °)
Pour chaque arme que le personnage porte, calculez son bonus à l’attaque et aux dégâts avec cette arme. Lorsque vous attaquez avec une arme, vous lancez un d20 et ajoutez au résultat votre bonus de maîtrise (seulement si vous maîtrisez cette arme), puis le modificateur de caractéristique approprié.
Pour les attaques avec une arme de corps à corps, utilisez votre modificateur de Force pour l'attaque et les dégâts. Une arme ayant la propriété finesse, telle une rapière, vous permet d'utiliser la Dextérité au lieu de la Force. Pour les attaques avec une arme à distance, utilisez votre modificateur de Dextérité pour l'attaque comme pour les dégâts. Vous pouvez cependant utiliser plutôt votre Force pour les armes ayant la propriété lancer, comme les hachettes.
ARMES
Votre classe vous octroie la maîtrise de certaines armes, reflétant à la fois ce sur quoi la classe se concentre et les outils que vous êtes le plus susceptible d'utiliser. Que vous privilégiez une épée longue ou un arc, votre arme et votre capacité à la manier de manière efficace peuvent faire la
différence entre la vie et la mort lors d'une aventure.
Toutes les armes sont classées soit comme arme de corps à corps, soit comme arme à distance. Une arme de corps à corps est utilisée pour attaquer une cible à 1,50 mètre de vous, alors qu'une arme à distance est utilisée pour attaquer une cible éloignée.
MAÎTRISE DES ARMES
Votre race, votre classe ou vos dons peuvent vous octroyer la maîtrise de certaines armes ou catégories d'armes. Les deux catégories sont les armes courantes et les armes de guerre. La plupart des personnes maîtrisent les armes courantes, alors que les armes de guerre requièrent un entrainement spécifique pour être utilisées efficacement. Utiliser une arme que vous maîtrisez permet d'ajouter votre bonus de maîtrise aux jets d'attaque fait avec cette arme. À l'inverse, utiliser une arme sans la maîtriser ne permet pas d'ajouter son bonus de maîtrise.
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