vendredi 28 avril 2017

DEXTÉRITÉ, SAGESSE : DONS ET COMPÉTENCES ASSOCIEES : acrobaties, escamotage, discrétion, perception, perspicacité, survie, médecine et dressage





DEXTÉRITÉ



La Dextérité détermine l'agilité, les réflexes et l'équilibre.


JETS DE DEXTÉRITÉ

Un jet de Dextérité peut modéliser toute tentative de se déplacer rapidement ou tranquillement, ou pour éviter de tomber dans un piège. Les compétences Acrobaties, Escamotage et Discrétion reflètent une aptitude à certains types de jets de Dextérité.



Compétence Acrobaties

Un jet de Dextérité (Acrobaties) couvre votre tentative pour rester sur vos pieds dans une situation délicate, comme lorsque vous essayez de courir sur de la glace, de tenir en équilibre sur une corde raide, ou de rester debout sur le pont d'un navire chahuté. Le maître de jeu peut également demander un jet de Dextérité (Acrobaties) pour voir si vous pouvez effectuer des acrobaties, comme un plongeon, une roulade ou un saut périlleux.

DON° Acrobate
Vous devenez plus agile, et obtenez les avantages suivants :
Augmentez votre valeur de Dextérité de 1, pour un maximum de 20.
Vous gagnez la maîtrise de la compétence Acrobaties. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
Par une action bonus, vous pouvez effectuer un jet de Dextérité (Acrobaties) Degré de difficulté 15. En cas de réussite, un terrain difficile ne vous coûte pas de mouvement supplémentaire jusqu'à la fin du tour en cours.


Compétence Escamotage 

Chaque fois que vous tentez une manipulation ou une fourberie, comme prendre quelque chose à quelqu'un ou dissimuler un objet sur vous-même, faites un jet de Dextérité (Escamotage). Le  maître de jeu peut également demander un jet de Dextérité (Escamotage) pour déterminer si vous pouvez dérober une bourse ou glisser quelque chose dans la poche de quelqu'un.


DON° Pickpocket

Vos doigts habiles et votre agilité vous permettent de faire des tours de passe-passe. Vous obtenez les avantages suivants :

Augmentez votre valeur de Sagesse de 1, pour un maximum de 20.

Vous gagnez la maîtrise de la compétence Escamotage. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.

Par une action bonus, Vous pouvez faire un jet de Dextérité (Escamotage) pour mettre quelque chose sur quelqu'un, cacher un objet sur une créature, dérober une bourse ou prendre quelque chose dans une poche.

Compétence Discrétion

Faite un jet de Dextérité (Discrétion) lorsque vous essayez de vous cacher des ennemis, de vous glisser entre des gardes, filer sans vous faire remarquer, ou vous échapper sans être vu ou entendu.


DON° Discret
Vous savez comment bien vous cacher et obtenez les avantages suivants :
Augmentez votre valeur de Dextérité de 1, pour un maximum de 20.
Vous gagnez la maîtrise de la compétence Discrétion. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
Si vous êtes caché, vous pouvez vous déplacer de 3 mètres à découvert sans vous faire voir si vous terminez le mouvement dans une position où vous n'êtes pas clairement visible.

SE CACHER

Lorsque vous essayez de vous cacher, faites un jet de Dextérité (Discrétion). Tant que vous n'êtes pas découvert ou que vous n'arrêtez pas de vous cacher, le résultat de ce jet est celui qui sera pris en compte pour une opposition avec le jet de Sagesse (Perception) de toute créature qui recherche activement des signes de votre présence. Vous ne pouvez pas vous cacher d'une créature qui peut vous voir clairement, et vous révélez votre position si vous faites du bruit, comme crier ou renverser un vase. Une créature invisible ne peut pas être vue, elle peut donc toujours essayer de se cacher. Les signes de son passage peuvent toutefois être découverts et elle doit donc rester calme. En combat, la plupart des créatures sont attentives aux signes de danger autour d'elles, donc si vous sortez de votre cachette pour vous approcher d'une créature, elle va normalement vous voir. Toutefois, dans certaines circonstances, le maître de jeu peut vous permettre de rester caché si vous vous approchez d'une créature qui est distraite, vous permettant ainsi de gagner l'avantage lors de votre attaque avant d'être vu.

Perception passive (sagesse)

Lorsque vous êtes caché, il y a une chance que quelqu'un vous remarque même s'il n'est pas à votre recherche. Pour déterminer si une créature vous remarque, le maître de jeu compare votre jet de Dextérité (Discrétion) avec la valeur de Sagesse (Perception) passive de la créature, qui est égale à 10 + le modificateur de Sagesse de la créature, plus d'éventuels bonus ou malus. Si la créature a l'avantage, ajoutez 5. Si elle a un désavantage, soustraire 5. Par exemple, si un personnage de niveau 1 (avec un bonus de maîtrise +2) a une Sagesse de 15 (et un modificateur +2) et maîtrise la compétence Perception, sa Sagesse (Perception) passive est de 14.

Que pouvez-vous voir ?

Pour déterminer si vous pouvez voir une créature ou un objet caché, il est important de savoir quelle est la visibilité dans la zone, qui peut être réduite ou nulle (voir Aventure).



Autres jets de Dextérité

Le  maître peut également demander un jet de Dextérité lorsque vous essayez de réaliser l'une des tâches suivantes :

• Contrôler un chariot lourdement chargé sur une pente
raide

• Manœuvrer un chariot dans un virage serré

• Crocheter une serrure

• Désarmer un piège

• Ligoter un prisonnier

• Détacher ses liens

• Jouer d'un instrument

• Fabriquer un petit objet ou un objet avec de petits
détails



JETS D'ATTAQUE ET DE DÉGÂTS


Vous ajoutez votre modificateur de Dextérité à votre jet d'attaque et de dégâts lors d'une attaque avec une arme à distance, comme une fronde ou un arc. Vous pouvez également ajouter votre modificateur de Dextérité à votre jet d'attaque et de dégâts lors d'une attaque avec une arme de corps à corps qui a la propriété finesse, comme une dague ou une rapière.


CLASSE D'ARMURE

Selon l'armure que vous portez, vous pouvez ajouter tout ou partie de votre modificateur de Dextérité à votre classe d'armure (voir Armures).

INITIATIVE

Au début de chaque combat, vous jetez l'initiative en faisant un jet de Dextérité. L'initiative détermine l'ordre des tours des créatures en combat (voir Combat).


SAGESSE


La Sagesse reflète la façon dont vous êtes à l'écoute du monde autour de vous, ainsi que la perspicacité et l'intuition.


JETS DE SAGESSE


Un jet de Sagesse peut refléter l'effort pour lire le langage du corps, comprendre les sentiments de quelqu'un, noter quelque chose dans l'environnement ou soigner une personne blessée. 
Les compétences Dressage, Médecine, Perception, Perspicacité et Survie reflètent une aptitude à
certains types de jets de Sagesse.

Compétence Dressage

Quand il est question de savoir si vous pouvez calmer un animal domestique, faire qu'une monture ne s'effraye pas, ou deviner les intentions d'un animal, le maître de jeu peut demander un jet de Sagesse (Dressage). Vous pouvez également faire un jet de Sagesse (Dressage) pour contrôler votre monture lorsque vous tentez une manœuvre risquée.

DON° Dresseur

Vous maîtrisez les techniques nécessaires pour entraîner et dresser des animaux. Vous gagnez les avantages suivants :
Augmentez votre valeur de Charisme de 1, pour un maximum de 20.
Vous gagnez la maîtrise de la compétence Dressage. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
Vous pouvez utiliser une action bonus à votre tour pour dominer une bête amicale à 18 mètres ou moins de vous qui peut vous entendre et qui n'est pas dominée par quelqu'un d'autre. Vous décidez maintenant de l'action que prendra la bête et de l'endroit où elle se déplacera au cours de son prochain tour, ou vous lui donnez un ordre générale qui dure 1 minute, comme protéger une zone particulière.

Compétence Médecine

Un jet de Sagesse (Médecine) permet d'essayer de stabiliser un compagnon mourant ou de diagnostiquer une maladie.

DON° Médecin

Vous maîtrisez l'art de la médecine, et obtenez les avantages suivants :
Augmentez votre valeur de Sagesse de 1, pour un maximum de 20.
Vous gagnez la maîtrise de la compétence Médecine. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
Pendant un repos court, vous pouvez nettoyer et panser les blessures de six bêtes ou humanoïdes consentants. Faites un jet de Sagesse (Médecine) DD 15 pour chaque créature. En cas de succès, si une créature dépense un Dé de Vie pendant ce repos, elle peut renoncer au jet et récupérer le nombre maximum de points de vie que le dé peut restaurer. Une créature ne peut faire ceci qu'une seule fois par repos, quel que soit le nombre de Dé de Vie qu'elle dépense.

Compétence Perception

Un jet de Sagesse (Perception) permet de repérer, entendre ou détecter la présence de quelque chose. Il mesure votre conscience de l'environnement et l'acuité de vos sens. Par exemple, vous pouvez essayer d'entendre une conversation à travers une porte fermée, espionner par une fenêtre ouverte, ou entendre des monstres se faufiler dans la forêt. Vous pouvez aussi essayer de repérer des choses qui sont cachées ou difficiles à déceler, que ce soient des orques en embuscade sur une route, des voyous cachés dans l'ombre d'une ruelle ou la lueur d'une chandelle sous une porte secrète fermée.

DON° Perceptif

Vous perfectionnez vos sens jusqu'à ce qu'ils deviennent aiguisés. Vous obtenez les avantages suivants :
Augmentez votre valeur de Sagesse de 1, pour un maximum de 20.
Vous gagnez la maîtrise de la compétence Perception. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
Être dans une zone de lumière faible n'impose aucun désavantage à vos jets de Sagesse (Perception) si vous pouvez à la fois voir et entendre.

Compétence Perspicacité

Un jet de Sagesse (Perspicacité) détermine si vous pouvez déceler les véritables intentions d'une créature, comme lorsque vous tentez de savoir si elle ment ou pour prévoir son prochain mouvement. Cela implique de lire le langage du corps, détecter ses habitudes de langage et les changements dans ses manières.

DON° Empathique

Vous devinez la façon dont les autres pensent et ressentent. Vous obtenez les avantages suivants :
Augmentez votre valeur de Sagesse de 1, pour un maximum de 20.
Vous gagnez la maîtrise de la compétence Perspicacité. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
Vous pouvez utiliser votre action pour essayer d'avoir une troublante intuition au sujet d'un humanoïde que vous pouvez voir à 9 mètres ou moins de vous. Faites un jet de Sagesse (Perspicacité) opposé à un jet de Charisme (Tromperie) de la cible. En cas de réussite, vous avez l'avantage aux jets d'attaque et de caractéristique contre la cible jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Compétence Survie

Le maître de jeu peut vous demander de faire un jet de Sagesse (Survie) pour suivre des traces, chasser du gibier sauvage, guider votre groupe sur un terrain gelé, identifier des traces indiquant qu'un ours-hibou vit à proximité, prévoir le temps ou éviter des sables mouvants et autres catastrophes naturelles.

DON° Survivant

Vous maîtrisez la nature sauvage, et obtenez les avantages suivants :
Augmentez votre valeur de Sagesse de 1, pour un maximum de 20.
Vous gagnez la maîtrise de la compétence Survie. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence
Vous apprenez le sort "alarme". Vous pouvez le lancer une fois sans dépenser d'emplacement de sort, et vous regagnez cette capacité lorsque vous terminez un repos long.
ALARME
niveau 1 - abjuration (rituel)
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : 9 m
Composantes : V, S, M (une petite clochette et un morceau de fil d'argent fin)
Durée : 8 heures
Vous mettez en place une alarme contre les intrusions indésirables. Choisissez une porte, une fenêtre, ou une zone à portée qui ne dépasse pas un cube de 6 mètres d'arête. Jusqu'à la fin du sort, une alarme vous alerte lorsqu'une créature taille TP ou supérieure touche ou pénètre la zone surveillée. Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez désigner des créatures qui ne déclencheront pas l'alarme. Vous pouvez également choisir si l'alarme est audible ou juste mentale.
Une alarme mentale vous alerte avec une sonnerie dans votre esprit à condition que vous soyez à 1,6 kilomètre maximum de la zone surveillée. Cette sonnerie vous réveille si vous êtes endormi. Une alarme audible produit le son d'une clochette à main, pendant 10 secondes, pouvant être entendue à 18 mètres. 

Autres jets de Sagesse

Le maître de jeu peut également demander un jet de Sagesse lorsque vous essayez de réaliser l'une des tâches suivantes :

Avoir un pressentiment sur le plan d'action à suivre

Discerner si une créature apparemment morte ou vivante est un mort-vivant


TROUVER UN OBJET CACHÉ

Lorsque votre personnage recherche un objet caché, comme une porte secrète ou un piège, le maître de jeu vous demandera généralement de faire un jet de Sagesse (Perception). Ce jet peut être utilisé pour trouver des détails cachés ou d'autres informations et indices que vous pourriez autrement négliger. Dans la plupart des cas, vous devez décrire où vous cherchez afin que le maître de jeu puisse déterminer vos chances de succès. 

Par exemple, une clé est cachée sous des vêtements pliés dans le tiroir du haut d'un bureau. Si vous dites au maître de jeu que vous cherchez autour de la salle, en regardant les murs et les meubles pour trouver des indices, vous n'avez aucune chance de trouver la clé, quel que soit le résultat de votre jet de Sagesse (Perception). Vous devez spécifier que vous ouvrez les tiroirs ou que vous cherchez dans le bureau pour avoir une chance de succès.


CAPACITÉ DE LANCER DE SORTS

Les prêtres utilisent la Sagesse comme caractéristique pour lancer des sorts, ce qui permet de déterminer le Degré de Difficulté des jets de sauvegarde des sorts qu'ils lancent.



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