mardi 25 avril 2017

Niveau 1 : sorts de rôdeur







ABSORPTION DES ÉLÉMENTS
niveau 1 - abjuration
Temps d'incantation : 1 réaction, que vous prenez lorsque vous subissez des dégâts d'acide, de froid, de feu, de foudre ou de tonnerre
Portée : personnel
Composantes : S
Durée : 1 round
Le sort capte une partie de l'énergie entrante, ce qui réduit son effet sur vous et la stocke pour votre prochaine attaque au corps à corps. Vous obtenez une résistance à ce type de dégâts jusqu'au début de votre prochain tour. De plus, la première fois que vous touchez avec une attaque au corps à corps lors de votre prochain tour, la cible subit 1d6 dégâts supplémentaires du type d'élément ciblé, et le sort se termine.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts supplémentaires augmente de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur à 1. 




ALARME
niveau 1 - abjuration (rituel)
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : 9 m
Composantes : V, S, M (une petite clochette et un morceau de fil d'argent fin)
Durée : 8 heures
Vous mettez en place une alarme contre les intrusions indésirables. Choisissez une porte, une fenêtre, ou une zone à portée qui ne dépasse pas un cube de 6 mètres d'arête. Jusqu'à la fin du sort, une alarme vous alerte lorsqu'une créature taille TP ou supérieure touche ou pénètre la zone surveillée. Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez désigner des créatures qui ne déclencheront pas l'alarme. Vous pouvez également choisir si l'alarme est audible ou juste mentale.
Une alarme mentale vous alerte avec une sonnerie dans votre esprit à condition que vous soyez à 1,6 kilomètre maximum de la zone surveillée. Cette sonnerie vous réveille si vous êtes endormi. Une alarme audible produit le son d'une clochette à main, pendant 10 secondes, pouvant être entendue à 18 mètres. 


AMITIÉ AVEC LES ANIMAUX
niveau 1 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 m
Composantes : V, S, M (un morceau de nourriture)
Durée : 24 heures
Ce sort vous permet de persuader une bête que vous ne lui voulez aucun mal. Choisissez une bête que vous pouvez voir dans la portée du sort. Elle doit vous voir et vous entendre. Si l'Intelligence de la bête est de 4 ou plus, le sort échoue. Autrement, la bête doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sans quoi elle tombe sous votre charme pour la durée du sort. Si vous, ou un de vos compagnons, blessez la cible, le sort prend fin.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, vous pouvez charmer une bête supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1. 




BAIES NOURRICIÈRES
niveau 1 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (une branche de gui)
Durée : instantanée


Jusqu'à dix baies imprégnées de magie apparaissent dans votre main pour la durée de leur potentiel (voir ci-dessous). Une créature peut utiliser son action pour manger une baie. Manger une baie rend 1 point de vie, et la baie est suffisamment nourrissante pour sustenter une créature pour une journée.
Les baies perdent leur potentiel si elles n'ont pas été consommées dans les 24 heures qui suivent le lancement du sort.
 



COMMUNICATION AVEC LES ANIMAUX
niveau 1 - divination (rituel)
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : 10 minutes

Vous gagnez la capacité de comprendre et de communiquer verbalement (ou oralement) avec des bêtes pour la durée du sort. Les connaissances et la compréhension de nombreuses bêtes sont limitées par leur intelligence, mais au minimum, elles peuvent vous communiquer des informations sur les alentours et les bêtes à proximité, incluant tout ce qu'elles peuvent percevoir ou ont perçu au cours des derniers jours. Vous devriez être capable de convaincre une bête de vous rendre un petit service, à la discrétion du MD. 


DÉTECTION DE LA MAGIE
niveau 1 - divination (rituel)
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Pour la durée du sort, vous percevez la présence de magie à 9 mètres ou moins de vous. Si vous percevez de la magie de cette manière, vous pouvez utiliser votre action pour discerner une faible aura enveloppant une créature ou un objet visible dans la zone qui présente de la magie. Vous déterminez aussi l'école de magie, le cas échéant.
Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une mince feuille de plomb ou 1 mètre de bois ou de te



DÉTECTION DU POISON ET DES MALADIES
niveau 1 - divination (rituel)
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (une feuille d'if)
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Pour la durée du sort, vous pouvez percevoir la présence et localiser les poisons, les créatures venimeuses, et les maladies dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Vous identifiez également le type de poison, de créature venimeuse, ou de maladie.
Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre. 



ÉVEIL SOUDAIN

niveau 1 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : 3 m
Composantes : V
Durée : instantanée
Toute créature à portée du sort qui dort et que vous choisissez se réveille, puis toute créature à terre et à portée peut se relever sans dépenser de mouvement.



FRAPPE DU ZÉPHIR

niveau 1 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Composantes : V
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous vous déplacez comme le vent. Pendant toute la durée du sort, votre mouvement ne provoque pas d'attaques d'opportunité. En outre, la première fois que vous faites une attaque avec une arme durant votre tour avant que le sort ne se termine, votre jet d'attaque a l'avantage et votre vitesse augmente de 9 mètres jusqu'à la fin de ce tour.




FRAPPE PIÉGEUSE
niveau 1 - invocation
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Composantes : V
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
La prochaine fois que vous touchez une créature avec une attaque avec une arme avant que ce sort ne prenne fin, une masse tortueuse de lianes épineuses apparaît au point d'impact, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force sous peine d'être entravée par ces lianes magiques jusqu'à ce que le sort prenne fin. Une créature de taille G ou supérieure a l'avantage à son jet de sauvegarde. Si la cible réussit son jet de sauvegarde, les lianes se flétrissent et tombent.
Tant qu'elle est entravée par ce sort, la cible subit 1d6 dégâts perforants au début de chacun de ses tours. Une créature entravée par ces lianes, ou une autre créature capable de la toucher, peut utiliser son action pour effectuer un jet de Force contre votre DD de sauvegarde des sorts. En cas de réussite, la cible est libérée.
Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.


GRANDE FOULéE
niveau 1 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (une pincée de terre)
Durée : 1 heure
Vous touchez une créature. La vitesse de la cible augmente de 3 mètres jusqu'à la fin du sort.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1. 

GRÊLE D'ÉPINES
niveau 1 - invocation
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Composantes : V
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
La prochaine fois que vous touchez une créature lors d'une attaque à distance avec une arme avant que le sort ne prenne fin, ce sort crée une pluie d'épines qui jaillissent de votre arme à distance ou de la munition. En plus de l'effet normal de l'attaque, la cible de l'attaque et toutes les créatures qui se trouvent à 1,50 mètre d'elle doivent effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Une créature subit 1d10 dégâts perforants si elle échoue son jet de sauvegarde, ou seulement la moitié de ces dégâts si elle le réussit.
Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1 (jusqu'à un maximum de 6d10). 

LIEN AVEC UNE BÊTE
niveau 1 - divination
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (un morceau de fourrure enveloppé dans un linge)
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Vous établissez un lien télépathique avec une bête que vous touchez, qui est amicale ou que vous avez charmée. Le sort échoue si l'Intelligence de la bête est de 4 ou plus. Jusqu'à la fin du sort, le lien est actif tant que vous et la bête êtes à portée de vue. Via le lien, la bête peut comprendre vos messages télépathiques, et elle peut communiquer par télépathie ses émotions et des concepts simples en retour. Tant que le lien est actif, la bête à l'avantage à ses jets attaque contre toute créature à 1,50 mètre de vous et que vous pouvez voir. 



MARQUE DU CHASSEUR
niveau 1 - divination
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : 27 m
Composantes : V
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous choisissez une créature que vous pouvez voir et à portée, et la marquez magiquement comme étant votre cible. Jusqu'à ce que le sort prenne fin, vous infligez 1d6 dégâts supplémentaires à la cible lorsque vous la touchez lors d'une attaque avec une arme, et vous avez l'avantage à tous vos jets de Sagesse (Perception) ou Sagesse (Survie) effectués pour la trouver. Si la cible tombe à 0 point de vie avant que le sort ne prenne fin, vous pouvez utiliser votre action bonus lors de l'un de vos tours suivants pour marquer une nouvelle créature.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou 4, vous pouvez maintenir votre concentration sur ce sort pendant 8 heures maximum. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez maintenir votre concentration sur ce sort pendant 24 heures maximum. 


NAPPE DE BROUILLARD
niveau 1 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 m
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous créez une sphère de brouillard de 6 mètres de rayon centrée sur un point dans la portée du sort. La sphère s'étend au-delà des coins et la visibilité dans la zone est nulle. Elle persiste pour la durée du sort ou jusqu'à ce qu'un vent de force modérée ou plus (au moins 16 km/h) la dissipe.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, le rayon de la sphère augmente de 6 mètres pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.



NATURE SAUVAGE CONFORTABLE

niveau 1 - transmutation (rituel)
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 m
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous appelez les esprits de la nature pour qu'ils vous aident. Lorsque vous lancez ce sort, choisissez l'un des effets suivants: 
S'il y a des traces au sol et à portée, vous savez où elles se trouvent, et vos jets de Sagesse (Survie) pour suivre ces traces ont l'avantage pendant 1 heure ou jusqu'à ce que vous lanciez ce sort à nouveau.
S'il y a du fourrage comestible à portée, vous savez où le trouver.
S'il y a de l'eau potable à portée, vous savez où la trouver.
S'il y a un refuge approprié pour vous et vos compagnons à portée, vous savez où le trouver.
Envoyez les esprits pour ramener du bois pour le feu et mettre en place un camp dans la zone en utilisant votre équipement. Les esprits allument le feu dans un cercle de pierres, mettent en place des tentes, ouvrent les sacs de couchages et préparent les rations et de l'eau pour votre consommation.


Demandez aux esprits de démonter instantanément un camp, ce qui inclut d'éteindre le feu, ranger les tentes, plier les sacs et enfouir les ordures.


SAUT
niveau 1 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (la patte postérieure d'une sauterelle)
Durée : 1 minute
Vous touchez une créature. La distance de saut de la créature est triplée pour la durée du sort. 

SOINS DES BLESSURES
niveau 1 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Une créature que vous touchez récupère un nombre de points de vie égal à 1d8 + le modificateur de votre caractéristique pour lancer des sorts. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants ou les créatures artificielles.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, la quantité de points de vie récupérés est augmentée de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1. 


TRAQUENARD
niveau 1 - abjuration
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : contact
Composantes : V, S, M (9 m de ficelle ou de corde, qui seront consommés par le sort)
Durée : jusqu'à dissipation ou déclenchement.
Lorsque vous lancez ce sort, vous utilisez une corde ou une ficelle pour créer un cercle de 1,50 mètre de rayon sur une surface plane à portée. Une fois le sort lancé, la corde ou la ficelle disparaît et devient un piège magique. Le piège est presque invisible et demande un jet d'Intelligence (Investigation) réussi opposé au DD de sauvegarde de vos sorts pour être décelé. Le piège se déclenche lorsqu'une créature de taille P ou plus grande se déplace dans la zone protégée par le sort. La créature qui déclenche le piège doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou bien tomber à terre et être hissée dans les airs, pendue la tête à l'envers à 90 centimètres au-dessus de la surface protégée. Elle est alors entravée. La créature entravée peut effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité avec un désavantage à la fin de chacun de ses tours pour ne plus être entravée en cas de succès. Une autre créature qui peut atteindre celle qui est entravée peut aussi utiliser son action pour effectuer un jet d'Intelligence (Arcanes) contre le DD de sauvegarde de vos sorts. En cas de succès, l'effet d'entrave prend également fin.




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