vendredi 28 avril 2017

FORCE, CONSTITUTION : DONS ET COMPÉTENCES ASSOCIÉES ( ATHLÉTISME)




FORCE


La Force détermine la puissance physique, l'entrainement sportif et la mesure dans laquelle vous pouvez exercer une force physique brute.


JETS DE FORCE

Un jet de Force peut modéliser toute tentative de soulever, pousser, tirer ou casser quelque chose, de faire passer votre corps à travers un espace, ou bien d'appliquer la force brute à une situation. La compétence Athlétisme reflète une aptitude à certains types de jets de Force.


Compétence Athlétisme 

Un jet de Force (Athlétisme) couvre les situations difficiles que vous rencontrez en grimpant, en
sautant ou nageant. Cela inclut les activités suivantes :

Vous essayez de grimper une falaise abrupte ou glissante, d'éviter les pièges tout en escaladant un mur, ou de vous accrocher à une surface alors que quelque chose essaie de vous faire lâcher.

Vous essayez de sauter une distance inhabituellement longue

Vous luttez pour nager ou rester à flot en présence de courants contraires, de vagues houleuses ou dans une zone avec d'épaisses algues. Ou bien une autre créature essaie de vous noyer ou de vous sortir de l'eau, ou toute autre chose qui peut interférer avec votre nage.


Lorsque vous escaladez ou nagez, chaque mètre de déplacement en coûte un autre (ou deux autres si le terrain est difficile), sauf si la créature possède une vitesse d'escalade ou de nage. À la discrétion du maître de jeu, escalader une paroi verticale et glissante ou dépourvue de point d'appui, nécessitera un jet de Force (Athlétisme) réussi. Au même titre, franchir une distance à travers des eaux agitées peut demander un jet de Force (Athlétisme) réussi.


Votre Force détermine la distance que vous pouvez sauter.


Saut en longueur

Lorsque vous faites un saut en longueur, vous couvrez un nombre de mètres égal à votre valeur de Force divisée par 3 si vous prenez un élan d'au moins 3 mètres. Lorsque vous faites un saut en longueur sans élan, vous pouvez seulement franchir la moitié de cette distance. Dans les deux cas, chaque mètre franchi lors du saut coûte un mètre de déplacement. Cette règle considère que la hauteur de votre saut n'importe pas, comme lors d'un saut au-dessus d'un ruisseau ou d'une crevasse. À la discrétion du maître de jeu, vous pouvez devoir réussir un jet de Force (Athlétisme) Degré de Difficulté 10 pour sauter au-dessus d'un petit obstacle (pas plus haut que le quart de votre distance de saut), comme une haie ou un petit mur. Dans le cas contraire, vous le touchez. Lorsque vous atterrissez sur un terrain difficile, vous devez réussir un jet de Dextérité (Acrobaties) Degré de Difficulté 10 pour retomber sur vos pieds. Dans le cas contraire, vous tombez à terre.


Saut en hauteur

Lorsque vous faites un saut en hauteur, vous faites un bond d'un nombre de mètres égal à votre modificateur de Force divisé par 3 + 1 si vous prenez un élan d'au moins 3 mètres. Lorsque vous faites un saut sans élan, vous pouvez atteindre seulement la moitié de cette distance. Dans les deux cas, chaque mètre franchi lors du saut coûte un mètre de déplacement. Dans des circonstances particulières, votre maître de jeu peut vous demander un jet de Force (Athlétisme) pour sauter plus haut que votre capacité normale. Vous pouvez étendre vos bras de la moitié de votre taille au-dessus de vous durant le saut. Cela vous permettra d'atteindre un point au-dessus de vous situé à la hauteur du saut plus une fois et demi votre taille.

DON° Vigoureux

Vous devenez plus fort, et obtenez les avantages suivants :
Augmentez votre valeur de Force de 1, pour un maximum de 20.
Vous gagnez la maîtrise de la compétence Athlétisme. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
Considérez que vous êtes une taille plus grand pour déterminer votre capacité de charge.

Autres jets de Force

Le maître de jeu peut également demander un jet de Force lorsque vous essayez de réaliser l'une des
tâches suivantes :

Ouvrir par la force une porte coincée ou verrouillée

Se libérer de liens

Passer à travers un tunnel qui est trop petit

S'accrocher à un chariot pour se faire traîner


JETS D'ATTAQUE ET DE DÉGÂTS

Vous ajoutez votre modificateur de Force à votre jet d'attaque et de dégâts lors d'une attaque avec une arme de corps à corps comme une masse, une hache d’armes ou une javeline. Les armes de corps à corps sont utilisées pour faire des attaques au corps à corps, et certaines d'entre elles peuvent être jetées pour effectuer une attaque à distance.

POIDS

Votre Force détermine le poids que vous pouvez porter. Les termes suivants définissent ce que vous pouvez soulever ou transporter.

Capacité de charge

Votre capacité de charge est votre valeur de Force multipliée par 7,5. C'est le poids (en kilos) que vous pouvez porter, ce qui est suffisamment élevé pour que la plupart des personnages n'aient généralement pas à s'inquiéter à ce sujet.

Pousser, Tirer, Soulever

Vous pouvez pousser, tirer ou soulever un poids en kilos jusqu'à deux fois votre capacité de charge (ou 15 fois votre valeur de Force). Pousser ou tirer un poids au-delà de votre capacité de charge fait passer votre vitesse à 1,50 mètre.

Taille et Force

Les créatures de taille Grande peuvent supporter plus de poids, alors que les créatures de taille
Très petite peuvent en transporter moins. Pour chaque catégorie de taille supérieure à la taille Moyenne, doubler la capacité de charge et le poids qu'elle peut pousser, tirer ou soulever.
Pour une créature de taille Très Petite, réduire de moitié ces poids.

OPTION : ENCOMBREMENT

Les règles pour soulever ou transporter sont volontairement simples. Mais voici une variante si vous
êtes à la recherche de règles plus détaillées pour déterminer comment un personnage est entravé par le poids de son équipement. Lorsque vous utilisez cette variante, ignorer la colonne Force de la table des armures. 

Si vous portez un poids qui excède plus de 2,5 fois votre valeur de Force, vous êtes encombré, ce qui signifie que votre vitesse est diminuée de 3 mètres. Si vous portez un poids qui excède plus de 5 fois votre valeur de Force, sans dépasser votre capacité de charge maximale, vous êtes fortement encombré, ce qui signifie que votre vitesse est diminuée de 6 mètres et vous avez un désavantage aux jets caractéristique, d'attaque et de sauvegarde basés sur la Force, la Dextérité ou la Constitution.



CONSTITUTION



La Constitution détermine la santé, l'endurance et la force
vitale.


Règles à propos de l' endurance

Une créature peut retenir sa respiration pendant un nombre de minutes égal à 1 + son modificateur de Constitution (minimum 30 secondes). Lorsqu'une créature ne peut plus respirer, elle peut survivre pendant un nombre de rounds égal à son modificateur de Constitution (minimum 1 round). Au début de son prochain tour, elle tombe à 0 point de vie et est mourante, et elle ne peut regagner des points de vie ni être stabilisée jusqu'à ce qu'elle puisse respirer de nouveau. 
Par exemple, une créature avec une valeur de Constitution de 14 peut retenir sa respiration pendant trois minutes. Si elle commence à suffoquer, elle a deux rounds pour trouver de l'air avant de tomber à 0 point de vie.


JETS DE CONSTITUTION

Les jets de Constitution sont rares, et aucune compétence n'applique à un jet de Constitution, car l'endurance que cette caractéristique représente est généralement passive et n'implique pas un effort particulier de la part d'un personnage ou monstre. Un jet de Constitution peut toutefois modéliser votre tentative d'aller au-delà de vos limites normales.

Le maître de jeu peut demander un jet de Constitution lorsque vous essayez d'accomplir des tâches comme :

Retenir votre souffle (voir règles associées ci-dessous)

Marcher ou travailler pendant des heures sans repos

Ne pas dormir

Survivre sans eau ni nourriture

Boire une chope de bière d'un trait


POINT DE VIE

Votre modificateur de Constitution contribue à vos points de vie. En général, vous ajoutez votre modificateur de Constitution à chaque Dé de vie jeté pour déterminer les points de vie.

Si votre modificateur de Constitution change, vos points de vie maximums changent aussi, comme si vous aviez le nouveau modificateur dès le niveau 1.

Par exemple, si vous augmentez votre valeur de Constitution lorsque vous atteignez le niveau 4 et que votre modificateur de Constitution passe de +1 à +2, vous ajustez vos points de vie maximums comme si le modificateur avait toujours été +2. Vous ajoutez donc 3 points de vie pour vos trois premiers niveaux, puis jetez le dé pour vos points de vie du niveau 4 en utilisant votre nouveau modificateur. Ou bien, si vous êtes de niveau 7 et qu’un effet réduit votre valeur de Constitution avec comme conséquence de réduire votre modificateur de Constitution de 1, vos points de vie maximums sont réduits de 7.






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