mardi 25 avril 2017

Niveau 1: sorts de sorcier






ARMURE D'AGATHYS
niveau 1 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (une coupe d'eau)
Durée : 1 heure
Une force magique protectrice vous entoure, se manifestant sous la forme d'un givre spectral vous couvrant vous et votre équipement. Vous obtenez 5 points de vie temporaires pour la durée du sort. Si une créature vous touche avec une attaque au corps à corps alors que vous avez ces points de vie temporaires, la créature subit 5 dégâts de froid.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les points de vie temporaires et les dégâts de froid augmentent de 5 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1. 



CARREAU ENSORCELÉ
niveau 1 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 m
Composantes : V, S, M (la branche d'un arbre qui a été frappé par la foudre)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Un rayon d'énergie bleu crépitante est projeté sur une créature à portée, formant un arc électrique continu entre la cible et vous. Effectuez une attaque à distance avec un sort contre la créature. Si vous touchez, la cible subit 1d12 dégâts de foudre, et à chacun de vos tours, pour la durée du sort, vous pouvez utiliser votre action pour infliger automatiquement 1d12 dégâts de foudre à la cible. Le sort se termine si vous utilisez votre action pour faire autre chose qu'infliger ces dégâts de foudre, si la cible se retrouve hors de la portée du sort, ou si elle obtient un abri total contre vous.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts initiaux sont augmentés de 1d12 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1. 


CHARME-PERSONNE
niveau 1 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 m
Composantes : V, S
Durée : 1 heure
Vous pouvez tenter de charmer un humanoïde que vous pouvez voir à portée. Ce dernier doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse, avec l'avantage à son jet si vous ou vos compagnons le combattez. En cas d'échec, vous le charmez jusqu'à la fin de la durée du sort ou jusqu'à ce que vous ou vos compagnons cherchiez à lui nuire. La créature charmée vous considère comme un bon ami. Quand le sort prend fin, la créature sait que vous l'avez charmée.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1. Les créatures doivent se trouver à 9 mètres maximum les unes des autres lorsque vous les ciblez. 


COMPRÉHENSION DES LANGUES
niveau 1 - divination (rituel)
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (une pincée de suie et de sel)
Durée : 1 heure
Pendant la durée du sort, vous comprenez la signification littérale de toute langue parlée que vous pouvez entendre. Vous comprenez également tout langage écrit que vous pouvez voir, mais vous devez toucher la surface sur laquelle les mots sont inscrits. Il faut une minute pour lire une page de texte.
Ce sort ne décode pas les messages secrets dans un texte ou un glyphe, tel qu'un symbole magique, qui ne fait pas partie du langage écrit. 


ÉLIXIR DE SOIN

niveau 1 - invocation
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (matériel d'alchimie)
Durée : 24 heures
Vous créez un élixir de soins dans une fiole toute simple qui apparaît dans votre main. L'élixir conserve sa puissance pour la durée du sort ou jusqu'à ce qu'il soit consommé, puis la fiole disparaît. Par une action, une créature peut boire l'élixir ou l'administrer à une autre créature. Le buveur récupère 2d4 + 2 points de vie.

EMPATHIE 

niveau 1 - divination
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes


Vous ajustez vos sens pour discerner les émotions des autres pendant la durée du sort. Quand vous lancez le sort, et au prix d'une action à chaque tour jusqu'à expiration du sort, vous pouvez vous concentrer sur un humanoïde que vous pouvez voir et qui se trouve à 9 mètres ou moins de vous. Vous connaissez instantanément l'émotion dominante chez cette créature, que ce soit l'amour, la colère, la douleur, la peur ou autre chose. Si la cible n'est pas une créature humanoïde ou bien si elle est immunisée à la condition charmé, vous la ressentez comme étant calme.



MALÉFICE
niveau 1 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : 27 m
Composantes : V, S, M (l'œil pétrifié d'un triton)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous placez une malédiction sur une créature à portée que vous pouvez voir. Jusqu'à la fin du sort vous infligez 1d6 dégâts nécrotiques supplémentaires à la cible à chaque fois que vous la touchez sur une attaque. De plus, choisissez une caractéristique lorsque vous lancez le sort. La cible obtient un désavantage aux jets de caractéristiques effectués avec la caractéristique en question.
Si la cible tombe à 0 point de vie avant que le sort ne se termine, vous pouvez utiliser votre action bonus lors d'un tour suivant pour maudire une nouvelle créature.
Une " délivrance des malédictions" lancée sur la cible met fin au sort prématurément.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou 4, vous pouvez maintenir votre concentration sur ce sort pendant 8 heures. Si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez maintenir votre concentration sur ce sort pendant 24 heures. 


PANTIN

niveau 1 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 m
Composantes : S
Durée : instantanée
Vos gestes obligent un humanoïde que vous pouvez voir et à portée à réaliser un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la cible doit se déplacer de sa vitesse dans la direction que vous choisissez. En outre, vous pouvez faire que la cible lâche tout ce qu'elle porte. Ce sort n'a aucun effet sur un humanoïde qui est immunisé à la condition charmé.

PETITE PEUR

niveau 1 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous éveillez le sens de la mortalité chez une créature que vous pouvez voir à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou bien être effrayée pendant toute la durée du sort. Une cible qui a 25 points de vie ou moins effectue le jet avec un désavantage. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants ou les créatures artificielles.



PROTECTION CONTRE LE MAL ET LE BIEN
niveau 1 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (de l'eau bénite ou de la poudre d'argent et de fer, que le sort consomme)
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes.
Jusqu'à ce que le sort prenne fin, une créature consentante que vous touchez est protégée contre certains types de créatures : les aberrations, les célestes, les élémentaires, les fées, les fiélons et les morts-vivants.
La protection confère un certain nombre de bénéfices. Les créatures de ces types ont un désavantage à leurs jets d'attaque effectués contre la cible. De plus, elles ne peuvent ni effrayer, ni charmer, ni posséder la cible. Si la cible est déjà charmée, effrayée, ou possédée par une telle créature, la cible a l'avantage à tout nouveau jet de sauvegarde qu'elle effectuerait contre l'effet en question. 


REPRÉSAILLES INFERNALE

niveau 1 - évocation
Temps d'incantation : 1 réaction, que vous prenez après avoir subi des dégâts par une créature située à 18 mètres maximum de vous et que vous pouvez voir.
Portée : 18 m
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous pointez votre doigt, et la créature qui vous a infligé des dégâts est momentanément entourée de flammes infernales. La créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Elle subit 2d10 dégâts de feu en cas d'échec, ou seulement la moitié des dégâts en cas de réussite.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1. 



REpli EXPÉDITIf
niveau 1 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Ce sort vous permet de vous déplacer à une vitesse incroyable. Lorsque vous lancez ce sort, puis par une action bonus à chacun de vos tours jusqu'à la fin du sort, vous pouvez effectuer l'action Foncer. 



SERVITEUR INVISIBLE
niveau 1 - invocation (rituel)
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V, S, M (un morceau de ficelle et un bout de bois)
Durée : 1 heure
Ce sort crée une force invisible, sans volonté propre et informe qui exécute les ordres simples que vous lui transmettez, jusqu'à la fin du sort. Le serviteur prend vie dans un espace inoccupé sur le sol et à portée. Il possède les caractéristiques suivantes : CA 10 ; 1 point de vie ; Force 2 ; ne peut pas attaquer. Le sort se termine si le serviteur tombe à 0 point de vie.
Une fois par tour, par une action bonus, vous pouvez mentalement ordonner au serviteur de se déplacer de 4,50 mètres et d'interagir avec un objet. Le serviteur peut exécuter des tâches simples comme un serviteur humain le ferait, comme rapporter quelque chose, nettoyer, raccommoder, plier des vêtements, entretenir un feu, servir à manger, et verser du vin. Une fois votre ordre donné, le serviteur cherche à l'exécuter du mieux qu'il peut jusqu'à ce que la tâche soit accomplie, puis il attend votre ordre suivant.
Si vous demandez à votre serviteur d'effectuer une tâche qui devrait l'envoyer à plus de 18 m de vous, le sort prend fin.




TENTACULES D'HADAR 
niveau 1 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : Personnelle (3 mètres de rayon)
Composantes : V, S
Durée : Instantanée


Vous invoquez le pouvoir de Hadar, la Sombre Famine.
Des sarments d'énergie noire jaillissent de vous et frappent toutes les créatures se trouvant à 3 mètres de vous. Toute créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Force. En cas d'échec, la cible subit 2d6 dégâts nécrotiques et ne peut pas utiliser de réaction jusqu'à son prochain tour. En cas de jet de sauvegarde réussi, la cible ne subit que la moitié des dégâts et ne souffre pas d'effets supplémentaire.
Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1. 
TEXTE ILLUSOIRE
niveau 1 - illusion (rituel)
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : contact
Composantes : S, M (une encre à base de plomb d'une valeur minimum de 10 po, que le sort consomme)
Durée : 10 jours
Vous écrivez sur un parchemin, du papier, ou tout autre matériau adapté à l'écriture, et l'imprégnez d'une puissante illusion qui reste en place pour toute la durée du sort.
Pour vous et pour toute créature que vous avez désignée lorsque vous avez lancé ce sort, l'écriture apparaît normalement, tracée de votre main, et transmet ce que vous souhaitiez communiquer lorsque vous avez lancé ce sort. Pour toutes les autres créatures, les écritures semblent être rédigées dans un dialecte inconnu ou magique, ce qui les rend inintelligibles. Vous pouvez sinon faire en sorte que les écritures transmettent un tout autre message, écrit d'une autre main et dans un autre langage, à condition que ce soit un langage que vous connaissiez.
Dans le cas où le sort serait dissipé, le texte original et l'illusion disparaissent tous les deux.
Une créature qui possède la vision véritable peut lire le message caché. 



















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