vendredi 28 avril 2017

LES COMPETENCES




CHAPITRE 1

(Vous trouverez après cette 1ère  partie résumant les compétences, un second chapitre concernant des règles plus générales sur l'utilisation des caractéristiques en partie, notamment les échelles de difficultés qui régissent le jeu.)

Pour de plus amples renseignements sur les compétences, veuillez vous adresser ici pour celle qui est liée à la force ( pas de compétence associée à la constitution mais des jets possibles), ici pour celles qui sont liées à la dextérité ou à la sagesse ou ici pour celles qui sont liées au charisme ou à l' intelligence





"Force" Compétence Athlétisme 

Un jet de Force (Athlétisme) couvre les situations difficiles que vous rencontrez en grimpant, en
sautant ou nageant. Cela inclut les activités suivantes :

Vous essayez de grimper une falaise abrupte ou glissante, d'éviter les pièges tout en escaladant un mur, ou de vous accrocher à une surface alors que quelque chose essaie de vous faire lâcher.

Vous essayez de sauter une distance inhabituellement longue

Vous luttez pour nager ou rester à flot en présence de courants contraires, de vagues houleuses ou dans une zone avec d'épaisses algues. Ou bien une autre créature essaie de vous noyer ou de vous sortir de l'eau, ou toute autre chose qui peut interférer avec votre nage.



"Dextérité" Compétence Acrobaties

Un jet de Dextérité (Acrobaties) couvre votre tentative pour rester sur vos pieds dans une situation délicate, comme lorsque vous essayez de courir sur de la glace, de tenir en équilibre sur une corde raide, ou de rester debout sur le pont d'un navire chahuté. Le maître de jeu peut également demander un jet de Dextérité (Acrobaties) pour voir si vous pouvez effectuer des acrobaties, comme un plongeon, une roulade ou un saut périlleux.

"Dextérité" Compétence Escamotage 

Chaque fois que vous tentez une manipulation ou une fourberie, comme prendre quelque chose à quelqu'un ou dissimuler un objet sur vous-même, faites un jet de Dextérité (Escamotage). Le  maître de jeu peut également demander un jet de Dextérité (Escamotage) pour déterminer si vous pouvez dérober une bourse ou glisser quelque chose dans la poche de quelqu'un.

"Dextérité" Compétence Discrétion

Faite un jet de Dextérité (Discrétion) lorsque vous essayez de vous cacher des ennemis, de vous glisser entre des gardes, filer sans vous faire remarquer, ou vous échapper sans être vu ou entendu.




"Sagesse" Compétence Dressage

Quand il est question de savoir si vous pouvez calmer un animal domestique, faire qu'une monture ne s'effraye pas, ou deviner les intentions d'un animal, le maître de jeu peut demander un jet de Sagesse (Dressage). Vous pouvez également faire un jet de Sagesse (Dressage) pour contrôler votre monture lorsque vous tentez une manœuvre risquée.

"Sagesse" Compétence Médecine

Un jet de Sagesse (Médecine) permet d'essayer de stabiliser un compagnon mourant ou de diagnostiquer une maladie.

"Sagesse" Compétence Perception

Un jet de Sagesse (Perception) permet de repérer, entendre ou détecter la présence de quelque chose. Il mesure votre conscience de l'environnement et l'acuité de vos sens. Par exemple, vous pouvez essayer d'entendre une conversation à travers une porte fermée, espionner par une fenêtre ouverte, ou entendre des monstres se faufiler dans la forêt. Vous pouvez aussi essayer de repérer des choses qui sont cachées ou difficiles à déceler, que ce soient des orques en embuscade sur une route, des voyous cachés dans l'ombre d'une ruelle ou la lueur d'une chandelle sous une porte secrète fermée.

"Sagesse" Compétence Perspicacité

Un jet de Sagesse (Perspicacité) détermine si vous pouvez déceler les véritables intentions d'une créature, comme lorsque vous tentez de savoir si elle ment ou pour prévoir son prochain mouvement. Cela implique de lire le langage du corps, détecter ses habitudes de langage et les changements dans ses manières.

"Sagesse" Compétence Survie

Le maître de jeu peut vous demander de faire un jet de Sagesse (Survie) pour suivre des traces, chasser du gibier sauvage, guider votre groupe sur un terrain gelé, identifier des traces indiquant qu'un ours-hibou vit à proximité, prévoir le temps ou éviter des sables mouvants et autres catastrophes naturelles.

"Charisme" Compétence Tromperie

Un jet de Charisme (Tromperie) détermine si vous pouvez cacher la vérité avec efficacité, soit verbalement, soit par vos actions. La tromperie peut englober beaucoup de choses, depuis l'ambiguïté de ses dires jusqu'au mensonge pur et simple. Des situations typiques sont d'essayer d'embobiner un garde, duper un commerçant, gagner de l'argent au jeu, vous faire passer pour quelqu'un d'autre à l'aide d'un déguisement, apaiser les soupçons de quelqu'un avec une fausse assurance, ou maintenir un visage impassible tout en racontant un mensonge flagrant.


"Charisme" Compétence Intimidation

Lorsque vous essayez d'influencer les gens par des menaces ouvertes, des actions hostiles, ou de la violence physique, le maître de jeu peut vous demander de faire un jet de Charisme (Intimidation). Cela peut s'appliquer pour essayer de soutirer des informations à un prisonnier, convaincre des voyous de renoncer à une confrontation, ou utiliser un tesson de bouteille pour convaincre un vizir sarcastique de réexaminer sa décision.


"Charisme" Compétence Représentation

Un jet de Charisme (Représentation) détermine la façon dont vous pouvez enchanter un public par la musique, la danse, le théâtre, le conte ou toute autre forme de divertissement.


"Charisme" Compétence Persuasion

Lorsque vous essayez d'influencer quelqu'un ou un groupe de personnes avec tact, grâce, ou de bonnes manières, le maître de jeu peut vous demander de faire un jet de Charisme (Persuasion). En règle générale, vous utilisez la persuasion lorsque vous agissez de bonne foi, afin de favoriser l'amitié, faire des demandes cordiales, ou utiliser l'étiquette appropriée. Vous pouvez utiliser la persuasion pour convaincre un chambellan de laisser votre groupe voir le roi, négocier la paix entre deux tribus en guerre, ou motiver une foule de citadins.






"Intelligence" Compétence Arcanes

Un jet d'Intelligence (Arcanes) évalue votre aptitude à vous rappeler des choses à propos de sorts,
d'objets magiques, de symboles occultes, de traditions magiques, de plans d'existence ou des habitants de ces plans.

"Intelligence" Compétence Histoire

Un jet d'Intelligence (Histoire) évalue votre aptitude à vous rappeler des choses à propos d'événements historiques, de personnages légendaires, d'anciens royaumes, de conflits passés, de guerres récentes et de civilisations perdues.

"Intelligence" Compétence Investigation

Lorsque vous regardez autour de vous pour trouver des indices et faire des déductions sur la base de ces indices, vous faites un jet d'Intelligence (Investigation). Vous pouvez en déduire l'emplacement d'un objet caché, discerner en fonction de l'apparence d'une blessure le type d'arme utilisé, ou déterminer le point faible dans un tunnel pour causer son effondrement. Se pencher sur d'anciens
manuscrits à la recherche d'informations cachées peut aussi demander un jet d'Intelligence (Investigation).


"Intelligence" Compétence Nature

Un jet d'Intelligence (Nature) évalue votre aptitude à vous rappeler des informations sur un type de
terrain, des plantes ou des animaux, la météo et les cycles naturels.


"Intelligence" Compétence Religion

Un jet d'Intelligence (Religion) évalue votre aptitude à vous rappeler des choses à propos des dieux, des rites et des prières, la hiérarchie religieuse, les symboles sacrés et les pratiques de cultes secrets





CHAPITRE 2



Quelques échelles de jeu


Un jet de caractéristique sert à vérifier le talent inné et la formation d'un personnage ou d'un monstre dans le but de relever un défi. Le maître de jeu demande un jet de caractéristique quand un personnage ou un monstre tente une action (autre qu'une attaque) qui a une chance d'échouer. Lorsque le résultat est incertain, les dés déterminent le résultat.
Pour chaque jet de caractéristique, le maître de jeu décide quelle est la caractéristique la plus pertinente pour la tâche à accomplir, ainsi que la difficulté de la tâche, représentée par un Degré de Difficulté. Plus une tâche est difficile, plus son Degré de Difficulté est haut. La table ci-dessous indique les DD les plus courants.


Tâche                                                 Degré de Difficulté

Très facile                                          5
Facile                                                 10
Moyenne                                           15
Difficile                                             20
Très difficile                                     25
Quasi impossible                             30

Pour effectuer un jet de caractéristique, lancez un d20 et ajoutez le modificateur de caractéristique adéquat. Comme pour les autres jets de d20, appliquez d'éventuels bonus et pénalités, et comparez le total au Degré de Difficulté. Si ce total est égal ou supérieur au DD, le jet est un succès, la créature a réussi à surmonter le défi. Sinon, c'est un échec, ce qui signifie que le personnage ou le monstre ne progresse pas vers l'objectif, ou fait des progrès combinés avec un certain recul déterminé par le maître de jeu.

Opposition

Parfois, les efforts d'un monstre ou d'un personnage sont directement opposés à un autre. Cela peut se produire lorsque deux créatures essaient de faire la même chose mais qu'une seule peut réussir, comme pour essayer de récupérer un anneau magique qui vient de tomber au sol. Cette situation s'applique également lorsque l'une d'elles tente d'empêcher l'autre d'accomplir quelque chose, comme quand un monstre tente d'ouvrir une porte qu'un aventurier tient fermée. Dans de telles situations, le résultat est déterminé par une forme spéciale de jet de caractéristique appelé une opposition. Les deux participants à une opposition font les jets de caractéristique adéquats en fonction de l'effort. Ils appliquent tous les bonus et malus appropriés, mais au lieu de comparer le total à un Degré de Difficulté, on compare les deux totaux. Le participant avec le total le plus élevé remporte l'opposition. Ce personnage ou monstre réussit alors son action ou empêche l'autre de réussir. Si l'opposition résulte en une égalité, la situation n'évolue pas. Ainsi, un participant peut gagner l'opposition par défaut. Par exemple, si deux personnages terminent à égalité lors d'une opposition pour récupérer un anneau au sol, aucun ne le saisit, mais dans une opposition entre un monstre essayant d'ouvrir une porte et un aventurier essayant de la garder fermée, une égalité signifie que la porte reste fermée.


Appliquer son bonus de maîtrise à une compétence ?

Parfois, le maître de jeu peut demander un jet de caractéristique pour une compétence spécifique, « faire un jet de Sagesse (Perception) ». D'autres fois, un joueur peut demander au maître de jeu  si la maîtrise d'une compétence particulière s'applique au jet. Dans les deux cas, la maîtrise d'une compétence signifie qu'un individu peut ajouter son bonus de maîtrise aux jets de caractéristique qui impliquent cette compétence. Sans la maîtrise de la compétence, le jet est fait normalement. Par exemple, si un personnage tente de grimper une falaise dangereuse, le maître de jeu peut lui demander un jet de Force (Athlétisme). Si le personnage est compétent en Athlétisme, le bonus de maîtrise du personnage est ajouté au jet de Force. Si le personnage n'a pas cette compétence, il ou elle fait juste un jet de Force.



OPTIONS : 




COMPÉTENCES AVEC DES
CARACTÉRISTIQUES DIFFÉRENTES

Normalement, votre maîtrise d'une compétence s'applique uniquement à un type spécifique de jet de caractéristique. La maîtrise de l'athlétisme, par exemple, s'applique généralement aux jets de Force. Dans certaines situations, cependant, votre maîtrise peut raisonnablement s'appliquer à un autre type de jet. Dans de tels cas, le maître de jeu  peut demander un jet qui utilise une combinaison
inhabituelle de caractéristique et compétence, ou vous pouvez vous-même demander à votre maître de jeu s'il est possible d'appliquer une compétence à un jet différent. Par exemple, si vous devez nager d'une île au large jusqu'au continent, votre maître de jeu pourrait demander un jet de Constitution pour vérifier si vous avez l'endurance nécessaire pour cela. Et dans ce cas, il pourrait vous permettre d'appliquer votre maîtrise en Athlétisme. Donc, si vous maîtrisez la compétence Athlétisme, vous appliquez votre bonus de maîtrise au jet de Constitution tout comme vous le feriez
normalement pour un jet de Force (Athlétisme). De même, lorsque votre guerrier nain utilise la force brute pour intimider un ennemi, votre maître de jeu pourrait demander un jet de Force (Intimidation), même si l'intimidation est normalement associée au Charisme.


JETS PASSIFS

Un jet passif est un jet de caractéristique spécial qui n'implique pas de jet de dés. Ce jet peut représenter la moyenne des résultats pour une tâche faite à plusieurs reprises, comme rechercher de portes secrètes, encore et encore. Il peut également être utilisé lorsque le maître de jeu veut déterminer secrètement si les personnages réussissent à faire quelque chose sans lancer de dés, comme pour détecter un monstre caché. Voici comment déterminer le total d'un personnage pour un jet passif :

10 + tous les modificateurs qui s'appliquent normalement au jet 

Si le personnage a l'avantage au jet, ajouter 5. 

En cas de désavantage, soustraire 5. 

Le jeu considère le Total de jet passif comme une valeur. Par exemple, si un personnage de niveau 1 a une Sagesse de 15 et maîtrise la compétence Perception, il a une valeur de Sagesse (Perception) passive de 14 (10 + 2 de modificateur de Sagesse + 2 de bonus de maîtrise au niveau 1).


TRAVAILLER ENSEMBLE


Parfois, plusieurs personnages travaillent en équipe pour réaliser une tâche. Le personnage qui conduit l'effort principal, ou celui avec le plus fort modificateur de caractéristique, peut alors faire un jet de caractéristique avec l'avantage, reflétant ainsi l'aide fournie par les autres personnages. En combat, cela se traduit par l'action Aider (voir Combat). Un personnage ne peut fournir de l'aide que s'il s'agit d'une tâche qu'il pourrait effectuer seul. Par exemple, tenter de crocheter une serrure exige la maîtrise des outils de voleur, donc un personnage qui n'a pas cette maîtrise ne peut pas aider un autre personnage dans cette tâche. En outre, un personnage ne peut aider que si deux ou plusieurs personnes travaillant ensemble sont effectivement productives. Certaines tâches, comme enfiler une aiguille, ne sont pas plus faciles avec de l'aide.


JET DE GROUPE


Quand un certain nombre de personnes tente d'accomplir quelque chose en tant que groupe, le maître de jeu peut demander un jet de caractéristique pour le groupe. Dans une telle situation, les personnages qui sont qualifiés pour une tâche particulière peuvent couvrir ceux qui ne le sont pas. Pour effectuer un jet de caractéristique de groupe, tout le monde dans le groupe réalise le jet. Si au moins la moitié du groupe réussit, l'ensemble du groupe réussit. Sinon, tout le groupe échoue. Les jets de groupe ne sont pas fréquents, et sont plus utiles quand tous les personnages réussissent ou échouent en tant que groupe. Par exemple, si des aventuriers s'aventurent dans un marais, le maître de jeu peut demander un jet de Sagesse (Survie) de groupe pour voir si les personnages peuvent éviter les sables mouvants, un gouffre ou tout autre piège naturel de l'environnement. Si au moins la moitié du groupe réussit, les personnages qui réussissent sont capables de guider leurs compagnons hors du danger. Sinon, le groupe tombe dans l'un de ces pièges.
















1 commentaire:

  1. J'ai eu le cancer en regardant la typo, par contre c'est très très cool que toutes les infos soient là

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