Caractéristiques de la classe
Points de vie
Points de vie au niveau 1 : 12 + votre modificateur de Constitution
Points de vie aux niveaux suivants : 1dé-12 (ou 7) + votre modificateur de Constitution
Maîtrises
Armures : armures légères, armures intermédiaires, boucliers ICI
Armes : armes courantes, armes de guerre
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Force, Constitution
Compétences : choisissez deux compétences parmi Athlétisme, Dressage, Intimidation, Nature, Perception et Survie ICIÉquipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
• (a) une hache à deux mains ou (b) n'importe quelle arme de guerre de corps à corps ICI
• (a) deux hachettes ou (b) n'importe quelle arme courante
• un sac d'explorateur et quatre javelines
Sac d'explorateur (10 po). Comprend un sac à dos, un sac de couchage, une gamelle, une boite d'allume-feu, 10 torches, 10 jours de rations et une gourde d'eau. Le sac comprend aussi 15 mètres de corde de chanvre attachée sur son côté.
Niveau | Bonus | Capacités | Rages | Dégâts |
1 | +2 | Rage, Défense sans armure | 2 | +2 |
2 | +2 | Attaque téméraire, Sens du danger | 2 | +2 |
3 | +2 | Voie primitive | 3 | +2 |
4 | +2 | Amélioration de caractéristiques | 3 | +2 |
5 | +3 | Attaque supplémentaire, Déplacement rapide | 3 | +2 |
6 | +3 | Capacité de voie | 4 | +2 |
7 | +3 | Instinct sauvage | 4 | +2 |
8 | +3 | Amélioration de caractéristiques | 4 | +2 |
9 | +4 | Critique brutal (1 dé) | 4 | +3 |
10 | +4 | Capacité de voie | 4 | +3 |
11 | +4 | Rage implacable | 4 | +3 |
12 | +4 | Amélioration de caractéristiques | 5 | +3 |
13 | +5 | Critique brutal (2 dés) | 5 | +3 |
14 | +5 | Capacité de voie | 5 | +3 |
15 | +5 | Rage ininterrompue | 5 | +3 |
16 | +5 | Amélioration de caractéristiques | 5 | +4 |
17 | +6 | Critique brutal (3 dés) | 6 | +4 |
18 | +6 | Puissance indomptable | 6 | +4 |
19 | +6 | Amélioration de caractéristiques | 6 | +4 |
20 | +6 | Champion primitif | illimitées | +4 |
Rage
- Vous avez l'avantage aux jets de Force et aux jets de sauvegarde de Force.
- Quand vous effectuez une attaque au corps à corps avec une arme utilisant la Force, vous gagnez un bonus aux jets de dégâts qui dépend de votre niveau de barbare, comme indiqué dans la colonne Dégâts de la table ci-dessus.
- Vous avez la résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants.
Si vous êtes capable de lancer des sorts, vous ne pouvez les lancer ou vous concentrer sur eux pour toute la durée de la rage.
Votre rage dure 1 minute. Elle finit prématurément si vous devenez inconscient, ou si votre tour se termine et que vous n'avez ni attaqué une créature hostile, ni subi des dégâts, depuis votre précédent tour. Vous pouvez également mettre fin à votre rage durant votre tour par une action bonus. Vous récupérez les utilisations de rage dépensées après avoir terminé un repos long.
Défense sans armure
Témérité (Attaque téméraire)
À partir du niveau 2, vous pouvez mettre de côté votre défense pour attaquer avec toute la violence du désespoir. Lorsque vous effectuez la première attaque de votre tour, vous pouvez décider d'effectuer une Attaque téméraire. Vous obtenez ainsi un avantage aux jets d'attaque au corps à corps avec une arme utilisant la Force durant ce tour, mais les attaques effectuées contre vous ont également l'avantage jusqu'à votre prochain tour de jeu.
En cas d’Attaque téméraire, donne t-on l’avantage à tous les ennemis ou seulement à celui qu'on attaque ?
Si vous utilisez Attaque téméraire, tous les jets d’attaque dont vous êtes la cible bénéficient de l’avantage jusqu'au début de votre prochain tour.
Sens du danger
Au niveau 2, vous ressentez une sensation étrange lorsque les choses qui vous entourent ne sont pas comme elles devraient être, vous donnant un avantage lorsque vous tentez de vous extirper du danger. Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde de Dextérité contre les effets que vous pouvez voir, comme les pièges ou les sorts. Pour bénéficier de cet effet vous ne devez pas être aveuglé, assourdi ou incapable d'agir.
Est-ce que le Sens du danger du barbare fonctionne aussi contre les attaques de souffle et les capacités spéciales des ennemis ?
Les bénéfices de Sens du danger s’appliquent à tout jet de sauvegarde de Dextérité contre un effet que le barbare peut voir.
Voie primitive
Au niveau 3, vous choisissez la voie par laquelle s'exprime votre rage. Votre choix vous accorde des capacités aux niveaux 3, 6, 10 et 14.
Amélioration de caractéristiques (OU DON supplémentaire)
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.
Attaque supplémentaire
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une seule, chaque fois que vous réalisez l’action "Attaquer" durant votre tour.
Déplacement rapide
Au niveau 5, votre vitesse augmente de 3 mètres tant que vous ne portez pas d'armure lourde.
Instinct sauvage
Au niveau 7, vos instincts sont si aiguisés que vous obtenez l'avantage aux jets d'initiative. De plus, si vous êtes surpris au début du combat et que vous n'êtes pas incapable d'agir, vous pouvez jouer normalement durant votre premier tour, mais seulement si vous entrez en rage avant de faire quoique ce soit d'autre à ce tour.
Critique brutal
Avec Critique brutal et une épée à deux mains, un barbare peut-il jeter 1d6 ou 2d6 supplémentaires ?
Si vous avez la capacité Critique brutal du barbare et que vous obtenez un coup critique avec une attaque au corps à corps avec une arme, vous devez jeter un dé de dégâts supplémentaire lorsque vous jetez les dés de dégâts de l'arme. Un seul dé, quelle que soit l'arme que vous utilisez. Par exemple, si l'arme inflige normalement 1d8 de dégâts, vous lancez 3d8 (1 pour l'arme, 1 pour le coup critique et 1 pour le Critique brutal). Si l'arme inflige normalement 2d6 points de dégâts, vous lancez 5d6 (2 pour l'arme, 2 pour le coup critique et 1 pour le Critique brutal).
Rage implacable
Rage ininterrompue
En atteignant le niveau 15, votre rage est si intense qu'elle ne s'arrête prématurément qu'à la condition que vous tombiez inconscient ou que vous choisissiez de l'arrêter.
Puissance indomptable
Champion primitif
◊
Voies primitives
La rage brûle dans le cœur de tous les barbares, tel un four qui les pousse vers la grandeur. Toutefois, les barbares n’attribuent pas tous cette rage à la même source. Pour certains, c'est un réservoir interne où la douleur, le chagrin et la colère se forgent en une fureur aussi dure que l'acier, alors que d''autres y voient une bénédiction spirituelle, le cadeau d'un animal totem.
Voie du berserker
Pour bon nombre de barbares, la rage est le moyen d'atteindre un but, ce but étant la violence. La voie du berserker est une voie de fureur débridée, poisseuse de sang. En entrant en rage de berserker, vous êtes électrisé par le chaos de la bataille, faisant fi de votre sécurité et de votre bien-être.
Frénésie
Combien d'attaques supplémentaires un barbare peut-il obtenir en utilisant Frénésie et le don Maître des armes à deux mains ?
Vous n'avez droit qu'à une seule action bonus à votre tour, peu importe combien sont accordées par Frénésie, Maître des armes à deux mains et autres capacités.
Rage aveugle (Rage inébranlable)
À partir du niveau 6, vous ne pouvez pas être charmé ou effrayé tant que vous êtes en rage. Si vous êtes déjà charmé ou effrayé lorsque vous entrez en rage, l'effet est suspendu le temps de votre rage.
Présence intimidante
Représailles
À partir du niveau 14, lorsque vous subissez des dégâts d'une créature située à 1,50 mètre de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour effectuer une attaque au corps à corps avec une arme contre cette créature.
Voie du guerrier totémique
La voie du guerrier totem est un parcours spirituel, étant donné que le barbare accepte un esprit animal comme guide, protecteur et source d'inspiration. En plein bataille, votre esprit totem vous imprègne de pouvoirs surnaturels, distillant de l'essence magique dans votre rage. La plupart des tribus barbares utilise un animal totem comme signe d'appartenance à un clan particulier. Dans ce cas-là, il est rare pour un individu d'avoir plus d'un esprit-animal totem, bien qu'il existe des exceptions.
Quêteur spirituel
Une voie qui cherche à vous initier au monde naturel, vous affiliant aux bêtes, est faite pour vous. Au niveau 3, lorsque vous adoptez cette voie, vous obtenez la capacité de lancer les sorts "Sens animal" et "communication avec les animaux", mais seulement en tant que rituels.
COMMUNICATION AVEC LES ANIMAUX
niveau 1 - divination (rituel)
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : 10 minutes
Vous gagnez la capacité de comprendre et de communiquer verbalement (ou oralement) avec des bêtes pour la durée du sort. Les connaissances et la compréhension de nombreuses bêtes sont limitées par leur intelligence, mais au minimum, elles peuvent vous communiquer des informations sur les alentours et les bêtes à proximité, incluant tout ce qu'elles peuvent percevoir ou ont perçu au cours des derniers jours. Vous devriez être capable de convaincre une bête de vous rendre un petit service, à la discrétion du maître de jeu.
SENS ANIMAL
niveau 2 - divination (rituel)
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : S
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous touchez une bête volontaire. Pour la durée du sort, vous pouvez utiliser votre action pour voir à travers les yeux de la bête et entendre ce qu'elle entend. Vous pouvez continuer jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour retrouver vos propres sens. Lorsque vous percevez par l'intermédiaire des sens de la bête, vous bénéficiez des sens spéciaux que possède la créature. Cependant, vous perdez l'usage de vos propres sens.
Totem spirituel (Esprit totem)
Ours
Lorsque vous êtes en rage, vous avez la résistance à tous les types de dégâts sauf aux dégâts psychiques. L'esprit de l'ours vous rend suffisamment coriace pour résister à n'importe quel châtiment.
Lorsque vous êtes en rage et ne portez pas d'armure lourde, les autres créatures ont un désavantage lors des attaques d'opportunité qu'elles effectuent contre vous, et vous pouvez utiliser l'action "Foncer" en tant qu'action bonus lors de votre tour. L'esprit de l'aigle fait de vous un prédateur capable de circuler dans la mêlée avec aisance.
Loup
Lorsque vous êtes en rage, vos alliés ont l'avantage aux jets d'attaque au corps à corps effectués contre toute créature située à 1,50 mètre de vous et qui vous sont hostiles. L'esprit du loup fait de vous le chef des chasseurs.
Aspect de la bête
Ours
Aigle
Loup
Vous gagnez la puissance de l'ours. Votre capacité de charge (dont votre chargement maximal et votre capacité à soulever des objets) est doublée et vous obtenez l'avantage aux jets de Force effectués pour pousser, soulever, tirer ou briser des objets.
Vous gagnez la vision de l'aigle. Vous pouvez voir jusqu'à 1,5 km sans difficulté, capable de discerner même les plus fins détails comme si vous regardiez quelque chose à 30 m de vous. De plus, une faible luminosité n'impose pas un désavantage à vos jets de Sagesse (Perception).
Vous gagnez les sens de chasseur d'un loup. Vous pouvez pister les autres créatures lorsque vous voyagez à un rythme rapide et vous pouvez vous déplacer discrètement lorsque vous voyagez à un rythme normal.
Marcheur spirituel
Au niveau 10, vous pouvez lancer le sort "Communion avec la nature", mais seulement en tant que rituel. Lorsque vous le lancez, une version spirituelle de l'un des animaux que vous avez choisis avec Esprit totem ou Aspect de la bête apparaît et vous donne l'information que vous recherchez.
COMMUNION AVEC LA NATURE
niveau 5 - divination (rituel)
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous ne faites brièvement qu'un avec la nature et obtenez des informations sur le territoire alentour. À l'extérieur, le sort vous donne la connaissance du terrain à 4,8 km autour de vous. Dans des grottes ou tout autre milieu souterrain, le rayon de connaissance est réduit à 90 mètres. Le sort ne fonctionne pas là où des constructions ont pris la place de la nature, comme dans des donjons ou des villes.
Vous obtenez instantanément la connaissance de trois types d'informations sur la zone, parmi celles proposées ci-dessous :
• Terrain et plans d'eau
• Plantes, minéraux, animaux ou peuples courants
• Puissants célestes, fiélons, fées, élémentaires ou morts-vivants
• Influence des autres plans d'existence
• Bâtiments
Par exemple, vous pourriez déterminer l'emplacement d'un puissant mort-vivant dans la zone, la localisation des principales sources d'eau potables, et situer les villes à proximité.
Vous obtenez instantanément la connaissance de trois types d'informations sur la zone, parmi celles proposées ci-dessous :
• Terrain et plans d'eau
• Plantes, minéraux, animaux ou peuples courants
• Puissants célestes, fiélons, fées, élémentaires ou morts-vivants
• Influence des autres plans d'existence
• Bâtiments
Par exemple, vous pourriez déterminer l'emplacement d'un puissant mort-vivant dans la zone, la localisation des principales sources d'eau potables, et situer les villes à proximité.
Harmonisation totémique (Lien totémique)
Ours
Lorsque vous êtes en rage, toute créature située à 1,50 mètre de vous, et qui vous est hostile, a un désavantage aux jets d'attaque effectué contre une cible autre que vous, ou tout personnage avec cette capacité. Un ennemi est immunisé à cet effet s'il ne peut pas vous voir ou vous entendre ou qu'il ne peut pas être effrayé.
Aigle
Lorsque vous êtes en rage, vous obtenez une vitesse de vol égale à votre vitesse au sol actuelle. Cette capacité fonctionne uniquement sur une très courte période ; vous tombez si vous terminez votre tour dans les airs et que rien d'autre ne vous maintient en hauteur.
Loup
Lorsque vous êtes en rage vous pouvez utiliser une action bonus lors de votre tour pour mettre à terre une créature de taille G ou inférieure que vous avez touchée lors d'une attaque au corps à corps avec une arme.
Lorsque vous êtes en rage, toute créature située à 1,50 mètre de vous, et qui vous est hostile, a un désavantage aux jets d'attaque effectué contre une cible autre que vous, ou tout personnage avec cette capacité. Un ennemi est immunisé à cet effet s'il ne peut pas vous voir ou vous entendre ou qu'il ne peut pas être effrayé.
Lorsque vous êtes en rage, vous obtenez une vitesse de vol égale à votre vitesse au sol actuelle. Cette capacité fonctionne uniquement sur une très courte période ; vous tombez si vous terminez votre tour dans les airs et que rien d'autre ne vous maintient en hauteur.
Lorsque vous êtes en rage vous pouvez utiliser une action bonus lors de votre tour pour mettre à terre une créature de taille G ou inférieure que vous avez touchée lors d'une attaque au corps à corps avec une arme.
Voie du gardien ancestral
Certains barbares viennent de cultures qui vénèrent leurs ancêtres. Ces tribus enseignent que les guerriers du passé restent dans le monde sous la forme de puissants esprits qui peuvent guider et protéger les vivants. Lorsque les barbares qui suivent cette voie entrent en rage, ils traversent la barrière du monde des esprits et appellent des esprits gardiens à l'aide. Ces barbares qui tirent parti de leurs gardiens ancestraux combattent pour protéger leurs tribus et leurs alliés. Avec l'aide des esprits, ils peuvent entraver leurs ennemis avant de les asséner de coups. Afin de consolider les liens avec leurs gardiens ancestraux, les barbares qui suivent cette voie se couvrent le corps de tatouages élaborés qui célèbrent les actes de leurs ancêtres. Ces tatouages racontent des sagas épiques de victoires contre des monstres terribles et des ennemis redoutables.
Protecteurs ancestraux
Bouclier ancestral
À partir du niveau 6, les esprits gardiens qui vous aident peuvent assurer la protection de vos alliés. Si vous êtes en rage et qu'un allié que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres reçoit des dégâts contondants, perforants ou tranchants, vous pouvez utiliser votre réaction pour transférer à cet allié votre résistance à ces types de dégâts. La résistance s'applique aux nouveaux dégâts. Jusqu'au début de votre prochain tour, l'allié conserve la résistance et vous ne l'avez plus, à moins qu'un effet autre que votre rage ne vous confère également une résistance aux dégâts.
Consulter les esprits
Ancêtres vengeurs
Voie du héraut des tempêtes
Les barbares typiques ancrent leur fureur en leur for intérieur. La rage leur confère une force, une endurance et une vitesse supérieure. Les barbares qui suivent la voie du héraut des tempêtes apprennent à transformer leur rage en un manteau de magie primale qui tourbillonne autour d'eux. Lorsqu'ils sont en fureur, les barbares de cette voie puisent dans les forces de la nature pour créer de puissants effets magiques. Les hérauts des tempêtes sont des champions d'élite qui se rassemblent aux côtés des druides, des rôdeurs et de tous ceux qui se sont juré de protéger le royaume naturel. D'autres affûtent leur talent dans des régions dévastées par les tempêtes, dans les territoires gelés au bout du monde, ou au plus profond des déserts les plus chauds.
Tempête de fureur
À partir du niveau 3, choisissez l'un des environnements suivants : désert, mer ou toundra. L'environnement choisi façonne la nature de la tempête que vous faites apparaître quand vous entrez en rage. Tant que vous êtes en rage, une aura émane de vous dans un rayon de 3 mètres. Les effets de cette aura dépendent de l'environnement choisi.
DésertTout ennemi qui termine son tour à l'intérieur de l'aura prend des dégâts de feu égaux à 2 + votre niveau de barbare divisé par 4.
Mer
À la fin de chacun de vos tours, vous pouvez choisir une créature à l'intérieur de votre aura, autre que vous-même. La cible doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité contre un Degré de Difficulté de 8 + votre bonus de maîtrise + votre bonus de Constitution. La cible prend 2d6 dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié en cas de succès. Ces dégâts passent à 3d6 au niveau 10 et à 4d6 au niveau 15.
Toundra
Tout ennemi qui finit son tour dans votre aura prend un nombre de dégâts de froid égal à 2 + votre niveau de barbare divisé par 4.
Âme des tempêtes
Au niveau 6, votre lien avec la tempête vous confère des capacités supplémentaires basées sur l'environnement que vous avez choisi au niveau 3.
Désert
Vous gagnez la résistance aux dégâts de feu et ne souffrez plus d'effets dus à de très hautes températures.
Mer
Vous gagnez la résistance aux dégâts de foudre et vous pouvez respirer sous l'eau.
Toundra
Vous gagnez la résistance aux dégâts de froid et ne souffrez plus d'effets dus à de très basses températures.
Bouclier de la tempête
Tempête déchaînée
Au niveau 14, le pouvoir de la tempête que vous déchaînez devient plus puissant.
Désert
Le sol autour de vous devient comme des sables mouvants. Tout ennemi qui tente de se déplacer de plus de 1,50 mètre par tour sur le sol tout en étant à l'intérieur de votre aura doit réussir un jet de sauvegarde de Force (Degré de Difficulté 8 + votre bonus de maîtrise + votre bonus de Constitution). En cas d'échec, la vitesse de la créature tombe à 0 jusqu'au début de son prochain tour.
Mer
Des vents rugissants déchirent l'air autour de vous. Toute créature que vous attaquez et touchez à l'intérieur de votre aura doit réussir un jet de sauvegarde de Force (Degré de Difficulté 8 + votre bonus de maîtrise + votre bonus de Constitution) ou tomber à terre.
Toundra
L'air autour de vous est si froid qu'il ralentit vos ennemis. La zone à l'intérieur de votre aura est considérée comme un terrain difficile pour vos ennemis.
Voie du fanatique
Certaines divinités encouragent leurs fidèles à se lancer dans les batailles avec fureur. Ces barbares sont des guerriers fanatiques qui canalisent leur rage dans des démonstrations impressionnantes de la puissance divine. Une variété de dieux à travers les mondes de D&D poussent leurs adeptes à embrasser cette voie. Tempus des Royaumes Oubliés, ou Hextor et Erythnul de Greyhawk, sont d'excellents exemples. En général, les dieux qui inspirent ces guerriers fanatiques sont des divinités du combat, de la destruction et de la violence. Tous ne sont pas mauvais, mais seuls quelques-uns sont bons.
Furie divine
À partir du niveau 3, vous pouvez canaliser la fureur divine quand vous entrez en rage. Si vous le faites, vous êtes alors enveloppé d'une aura de puissance divine jusqu'à la fin de votre rage. À la fin de chacun de vos tours pour cette durée, chaque créature à moins de 1,50 mètre de vous prend des dégâts égaux à 1d6 + la moitié de votre niveau barbare. Les dégâts sont nécrotiques ou radiants ; vous choisissez le type de dégâts lorsque vous gagnez cette capacité.
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