mardi 2 mai 2017

BARBARE






Caractéristiques de la classe



Points de vie


Dés de Vie : 1dé-12 par niveau de barbare
Points de vie au niveau 1 : 12 + votre modificateur de Constitution
Points de vie aux niveaux suivants : 1dé-12 (ou 7) + votre modificateur de Constitution

Maîtrises


Armures : armures légères, armures intermédiaires, boucliers ICI
Armes : armes courantes, armes de guerre
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Force, Constitution
Compétences : choisissez deux compétences parmi Athlétisme, Dressage, Intimidation, Nature, Perception et Survie ICI

Équipement


Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
• (a) une hache à deux mains ou (b) n'importe quelle arme de guerre de corps à corps ICI
• (a) deux hachettes ou (b) n'importe quelle arme courante
un sac d'explorateur et quatre javelines

Sac d'explorateur (10 po). Comprend un sac à dos, un sac de couchage, une gamelle, une boite d'allume-feu, 10 torches, 10 jours de rations et une gourde d'eau. Le sac comprend aussi 15 mètres de corde de chanvre attachée sur son côté.

  • Une babiole ICI
  • Argent de départ : 5 D4 X 10 PO

NiveauBonusCapacitésRagesDégâts
1+2Rage, Défense sans armure2+2
2+2Attaque téméraire, Sens du danger2+2
3+2Voie primitive3+2
4+2Amélioration de caractéristiques3+2
5+3Attaque supplémentaire, Déplacement rapide3+2
6+3Capacité de voie4+2
7+3Instinct sauvage4+2
8+3Amélioration de caractéristiques4+2
9+4Critique brutal (1 dé)4+3
10+4Capacité de voie4+3
11+4Rage implacable4+3
12+4Amélioration de caractéristiques5+3
13+5Critique brutal (2 dés)5+3
14+5Capacité de voie5+3
15+5Rage ininterrompue5+3
16+5Amélioration de caractéristiques5+4
17+6Critique brutal (3 dés)6+4
18+6Puissance indomptable6+4
19+6Amélioration de caractéristiques6+4
20+6Champion primitifillimitées+4



Rage


En combat, vous vous battez avec une férocité bestiale. Durant votre tour, vous pouvez entrer en rage en utilisant une action bonus. En rage, vous gagnez les bénéfices suivants si vous ne portez pas d'armure lourde :
  • Vous avez l'avantage aux jets de Force et aux jets de sauvegarde de Force.
  • Quand vous effectuez une attaque au corps à corps avec une arme utilisant la Force, vous gagnez un bonus aux jets de dégâts qui dépend de votre niveau de barbare, comme indiqué dans la colonne Dégâts de la table ci-dessus.
  • Vous avez la résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants.
Si vous êtes capable de lancer des sorts, vous ne pouvez les lancer ou vous concentrer sur eux pour toute la durée de la rage.
Votre rage dure 1 minute. Elle finit prématurément si vous devenez inconscient, ou si votre tour se termine et que vous n'avez ni attaqué une créature hostile, ni subi des dégâts, depuis votre précédent tour. Vous pouvez également mettre fin à votre rage durant votre tour par une action bonus. Vous récupérez les utilisations de rage dépensées après avoir terminé un repos long.

Défense sans armure


Tant que vous ne portez pas d'armure, votre classe d'armure est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité + votre modificateur de Constitution. Vous pouvez utiliser un bouclier et en gagner les avantages.

Témérité (Attaque téméraire)


À partir du niveau 2, vous pouvez mettre de côté votre défense pour attaquer avec toute la violence du désespoir. Lorsque vous effectuez la première attaque de votre tour, vous pouvez décider d'effectuer une Attaque téméraire. Vous obtenez ainsi un avantage aux jets d'attaque au corps à corps avec une arme utilisant la Force durant ce tour, mais les attaques effectuées contre vous ont également l'avantage jusqu'à votre prochain tour de jeu.

En cas d’Attaque téméraire, donne t-on l’avantage à tous les ennemis ou seulement à celui qu'on attaque ?


Si vous utilisez Attaque téméraire, tous les jets d’attaque dont vous êtes la cible bénéficient de l’avantage jusqu'au début de votre prochain tour.

Sens du danger


Au niveau 2, vous ressentez une sensation étrange lorsque les choses qui vous entourent ne sont pas comme elles devraient être, vous donnant un avantage lorsque vous tentez de vous extirper du danger. Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde de Dextérité contre les effets que vous pouvez voir, comme les pièges ou les sorts. Pour bénéficier de cet effet vous ne devez pas être aveuglé, assourdi ou incapable d'agir.
Est-ce que le Sens du danger du barbare fonctionne aussi contre les attaques de souffle et les capacités spéciales des ennemis ?

Les bénéfices de Sens du danger s’appliquent à tout jet de sauvegarde de Dextérité contre un effet que le barbare peut voir.

Voie primitive


Au niveau 3, vous choisissez la voie par laquelle s'exprime votre rage. Votre choix vous accorde des capacités aux niveaux 3, 6, 10 et 14.


Amélioration de caractéristiques (OU DON supplémentaire)


Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.

Attaque supplémentaire


À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une seule, chaque fois que vous réalisez l’action "Attaquer" durant votre tour.

Déplacement rapide


Au niveau 5, votre vitesse augmente de 3 mètres tant que vous ne portez pas d'armure lourde.

Instinct sauvage


Au niveau 7, vos instincts sont si aiguisés que vous obtenez l'avantage aux jets d'initiative. De plus, si vous êtes surpris au début du combat et que vous n'êtes pas incapable d'agir, vous pouvez jouer normalement durant votre premier tour, mais seulement si vous entrez en rage avant de faire quoique ce soit d'autre à ce tour.

Critique brutal


À partir du niveau 9, vous pouvez lancer un dé de dégâts de votre arme en plus lorsque vous déterminez les dégâts supplémentaires que vous infligez sur un coup critique réussi avec une attaque au corps à corps. Ce bonus aux dégâts passe à deux dés au niveau 13 et à trois dés au niveau 17.
Avec Critique brutal et une épée à deux mains, un barbare peut-il jeter 1d6 ou 2d6 supplémentaires ?

Si vous avez la capacité Critique brutal du barbare et que vous obtenez un coup critique avec une attaque au corps à corps avec une arme, vous devez jeter un dé de dégâts supplémentaire lorsque vous jetez les dés de dégâts de l'arme. Un seul dé, quelle que soit l'arme que vous utilisez. Par exemple, si l'arme inflige normalement 1d8 de dégâts, vous lancez 3d8 (1 pour l'arme, 1 pour le coup critique et 1 pour le Critique brutal). Si l'arme inflige normalement 2d6 points de dégâts, vous lancez 5d6 (2 pour l'arme, 2 pour le coup critique et 1 pour le Critique brutal).



Rage implacable


À partir du niveau 11, votre rage vous permet de continuer à combattre en dépit des graves blessures qui vous affectent. Si vous tombez à 0 point de vie pendant votre rage et que vous ne mourrez pas sur le coup, vous pouvez faire un jet de sauvegarde de Constitution Degré de Difficulté 10. Si vous le réussissez, vous retournez immédiatement à 1 point de vie. Chaque fois que vous utilisez cette capacité après la première, le Degré de Difficulté augmente de 5. Quand vous terminez un repos court ou long, le Degré de Difficulté retombe à 10.


Rage ininterrompue



En atteignant le niveau 15, votre rage est si intense qu'elle ne s'arrête prématurément qu'à la condition que vous tombiez inconscient ou que vous choisissiez de l'arrêter.


Puissance indomptable


Au niveau 18, si le résultat d'un de vos jets de Force est inférieur à votre valeur de Force, vous pouvez utiliser votre valeur de Force à la place de votre résultat.


Champion primitif


Au niveau 20, vous êtes l'incarnation de la puissance du monde sauvage. Vos valeurs de Force et de Constitution augmentent de 4. Votre maximum dans ces valeurs de caractéristique est maintenant de 24.

Voies primitives

La rage brûle dans le cœur de tous les barbares, tel un four qui les pousse vers la grandeur. Toutefois, les barbares n’attribuent pas tous cette rage à la même source. Pour certains, c'est un réservoir interne où la douleur, le chagrin et la colère se forgent en une fureur aussi dure que l'acier, alors que d''autres y voient une bénédiction spirituelle, le cadeau d'un animal totem.

Voie du berserker

Pour bon nombre de barbares, la rage est le moyen d'atteindre un but, ce but étant la violence. La voie du berserker est une voie de fureur débridée, poisseuse de sang. En entrant en rage de berserker, vous êtes électrisé par le chaos de la bataille, faisant fi de votre sécurité et de votre bien-être. 

Frénésie


Dès que vous choisissez cette voie au niveau 3, vous pouvez choisir de sombrer dans un état de frénésie au cours de votre rage. Si vous le faites, pour la durée de votre rage, vous pouvez effectuer une unique attaque au corps à corps avec une arme en utilisant une action bonus à chacun de vos tours après celui-ci. Lorsque votre rage se termine, vous subissez un niveau d'épuisement.
Combien d'attaques supplémentaires un barbare peut-il obtenir en utilisant Frénésie et le don Maître des armes à deux mains ?

Vous n'avez droit qu'à une seule action bonus à votre tour, peu importe combien sont accordées par Frénésie, Maître des armes à deux mains et autres capacités. 

Rage aveugle (Rage inébranlable)


À partir du niveau 6, vous ne pouvez pas être charmé ou effrayé tant que vous êtes en rage. Si vous êtes déjà charmé ou effrayé lorsque vous entrez en rage, l'effet est suspendu le temps de votre rage.

Présence intimidante


À partir du niveau 10, vous pouvez utiliser votre action pour effrayer quelqu'un avec votre présence effrayante. Pour ce faire, choisissez une créature que vous pouvez voir à 9 mètres maximum de vous. Si la créature peut vous voir ou vous entendre, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme) sous peine d'être effrayée par vous jusqu'à la fin de votre prochain tour. Aux tours suivants, vous pouvez utiliser votre action pour augmenter d'un tour supplémentaire la durée de cet effet sur la créature effrayée. Cet effet se termine si la créature finit son tour hors de votre ligne de vue ou qu'elle se trouve à plus de 18 mètres de vous. Si la créature réussit son jet de sauvegarde, vous ne pouvez plus utiliser cette capacité contre elle durant 24 heures.


Représailles


À partir du niveau 14, lorsque vous subissez des dégâts d'une créature située à 1,50 mètre de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour effectuer une attaque au corps à corps avec une arme contre cette créature.


Voie du guerrier totémique 


La voie du guerrier totem est un parcours spirituel, étant donné que le barbare accepte un esprit animal comme guide, protecteur et source d'inspiration. En plein bataille, votre esprit totem vous imprègne de pouvoirs surnaturels, distillant de l'essence magique dans votre rage. La plupart des tribus barbares utilise un animal totem comme signe d'appartenance à un clan particulier. Dans ce cas-là, il est rare pour un individu d'avoir plus d'un esprit-animal totem, bien qu'il existe des exceptions.

Quêteur spirituel


Une voie qui cherche à vous initier au monde naturel, vous affiliant aux bêtes, est faite pour vous. Au niveau 3, lorsque vous adoptez cette voie, vous obtenez la capacité de lancer les sorts "Sens animal" et "communication avec les animaux", mais seulement en tant que rituels.


COMMUNICATION AVEC LES ANIMAUX
niveau 1 - divination (rituel)
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : 10 minutes

Vous gagnez la capacité de comprendre et de communiquer verbalement (ou oralement) avec des bêtes pour la durée du sort. Les connaissances et la compréhension de nombreuses bêtes sont limitées par leur intelligence, mais au minimum, elles peuvent vous communiquer des informations sur les alentours et les bêtes à proximité, incluant tout ce qu'elles peuvent percevoir ou ont perçu au cours des derniers jours. Vous devriez être capable de convaincre une bête de vous rendre un petit service, à la discrétion du maître de jeu. 

SENS ANIMAL
niveau 2 - divination (rituel)
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : S
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous touchez une bête volontaire. Pour la durée du sort, vous pouvez utiliser votre action pour voir à travers les yeux de la bête et entendre ce qu'elle entend. Vous pouvez continuer jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour retrouver vos propres sens. Lorsque vous percevez par l'intermédiaire des sens de la bête, vous bénéficiez des sens spéciaux que possède la créature. Cependant, vous perdez l'usage de vos propres sens. 


Totem spirituel (Esprit totem)


Au niveau 3, lorsque vous adoptez cette voie, vous choisissez un esprit totem et obtenez les avantages associés. Vous devez fabriquer ou obtenir un objet totem - une amulette ou un ornement similaire - constitué d'os, de poils, de griffes, de plumes ou de dents de votre animal totem. Si vous le souhaitez, vous pouvez également obtenir un attribut physique mineur qui rappelle votre esprit totem. Par exemple, si vous avez choisi l'ours comme esprit totem, vous pourriez être incroyablement poilu et avoir la peau épaisse, ou si votre totem est l'aigle, vos yeux pourraient virer au jaune. Votre animal totem devrait être un animal correspondant à l'un de ceux listés ci-dessous ou s'en approchant mais dont l'espèce est plus appropriée à votre pays d'origine (un vautour ou un faucon à la place d'un aigle par exemple).

Ours
Lorsque vous êtes en rage, vous avez la résistance à tous les types de dégâts sauf aux dégâts psychiques. L'esprit de l'ours vous rend suffisamment coriace pour résister à n'importe quel châtiment.

Aigle
Lorsque vous êtes en rage et ne portez pas d'armure lourde, les autres créatures ont un désavantage lors des attaques d'opportunité qu'elles effectuent contre vous, et vous pouvez utiliser l'action "Foncer" en tant qu'action bonus lors de votre tour. L'esprit de l'aigle fait de vous un prédateur capable de circuler dans la mêlée avec aisance.

Loup
Lorsque vous êtes en rage, vos alliés ont l'avantage aux jets d'attaque au corps à corps effectués contre toute créature située à 1,50 mètre de vous et qui vous sont hostiles. L'esprit du loup fait de vous le chef des chasseurs.

Aspect de la bête


Au niveau 6, vous obtenez un bénéfice magique dépendant de l'animal totem de votre choix. Vous pouvez choisir le même animal que celui sélectionné au niveau 3 ou en prendre un différent.
Ours
Vous gagnez la puissance de l'ours. Votre capacité de charge (dont votre chargement maximal et votre capacité à soulever des objets) est doublée et vous obtenez l'avantage aux jets de Force effectués pour pousser, soulever, tirer ou briser des objets.

Aigle
Vous gagnez la vision de l'aigle. Vous pouvez voir jusqu'à 1,5 km sans difficulté, capable de discerner même les plus fins détails comme si vous regardiez quelque chose à 30 m de vous. De plus, une faible luminosité n'impose pas un désavantage à vos jets de Sagesse (Perception).

Loup 
Vous gagnez les sens de chasseur d'un loup. Vous pouvez pister les autres créatures lorsque vous voyagez à un rythme rapide et vous pouvez vous déplacer discrètement lorsque vous voyagez à un rythme normal.


Marcheur spirituel

Au niveau 10, vous pouvez lancer le sort "Communion avec la nature", mais seulement en tant que rituel. Lorsque vous le lancez, une version spirituelle de l'un des animaux que vous avez choisis avec Esprit totem ou Aspect de la bête apparaît et vous donne l'information que vous recherchez.


COMMUNION AVEC LA NATURE
niveau 5 - divination (rituel)
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous ne faites brièvement qu'un avec la nature et obtenez des informations sur le territoire alentour. À l'extérieur, le sort vous donne la connaissance du terrain à 4,8 km autour de vous. Dans des grottes ou tout autre milieu souterrain, le rayon de connaissance est réduit à 90 mètres. Le sort ne fonctionne pas là où des constructions ont pris la place de la nature, comme dans des donjons ou des villes.
Vous obtenez instantanément la connaissance de trois types d'informations sur la zone, parmi celles proposées ci-dessous :
• Terrain et plans d'eau
• Plantes, minéraux, animaux ou peuples courants
• Puissants célestes, fiélons, fées, élémentaires ou morts-vivants
• Influence des autres plans d'existence
• Bâtiments
Par exemple, vous pourriez déterminer l'emplacement d'un puissant mort-vivant dans la zone, la localisation des principales sources d'eau potables, et situer les villes à proximité.

Harmonisation totémique (Lien totémique)


Au niveau 14, vous obtenez un bénéfice magique correspondant à l'animal totem de votre choix. Vous pouvez choisir un animal que vous avez précédemment sélectionné ou en prendre un nouveau.
Ours
Lorsque vous êtes en rage, toute créature située à 1,50 mètre de vous, et qui vous est hostile, a un désavantage aux jets d'attaque effectué contre une cible autre que vous, ou tout personnage avec cette capacité. Un ennemi est immunisé à cet effet s'il ne peut pas vous voir ou vous entendre ou qu'il ne peut pas être effrayé.

Aigle
Lorsque vous êtes en rage, vous obtenez une vitesse de vol égale à votre vitesse au sol actuelle. Cette capacité fonctionne uniquement sur une très courte période ; vous tombez si vous terminez votre tour dans les airs et que rien d'autre ne vous maintient en hauteur.

Loup

Lorsque vous êtes en rage vous pouvez utiliser une action bonus lors de votre tour pour mettre à terre une créature de taille G ou inférieure que vous avez touchée lors d'une attaque au corps à corps avec une arme.




Voies primitives tirées de l' Unearthed Arcana (Concepts non officiels développés par Wizard of the coast)




Voie du gardien ancestral



Certains barbares viennent de cultures qui vénèrent leurs ancêtres. Ces tribus enseignent que les guerriers du passé restent dans le monde sous la forme de puissants esprits qui peuvent guider et protéger les vivants. Lorsque les barbares qui suivent cette voie entrent en rage, ils traversent la barrière du monde des esprits et appellent des esprits gardiens à l'aide. Ces barbares qui tirent parti de leurs gardiens ancestraux combattent pour protéger leurs tribus et leurs alliés. Avec l'aide des esprits, ils peuvent entraver leurs ennemis avant de les asséner de coups. Afin de consolider les liens avec leurs gardiens ancestraux, les barbares qui suivent cette voie se couvrent le corps de tatouages élaborés qui célèbrent les actes de leurs ancêtres. Ces tatouages racontent des sagas épiques de victoires contre des monstres terribles et des ennemis redoutables.

Protecteurs ancestraux


À partir du niveau 3, des guerriers spectraux apparaissent lorsque vous entrez en rage. Ces guerriers occupent un ennemi que vous désignez et l'empêchent de vous échapper. Tant que vous êtes en rage, vous pouvez utiliser une action bonus à votre tour pour choisir une créature que vous pouvez voir à 1,50 mètre ou moins de vous. Jusqu'au début de votre prochain tour, ou jusqu'à ce que votre rage s'arrête, la créature choisie a un désavantage à tous ses jets d'attaque qui ne vous prennent pas pour cible et, si la créature prend l'action "Se désengager" à 1,50 mètre ou moins de vous, sa vitesse est réduite de moitié jusqu'à la fin de son tour.


Bouclier ancestral


À partir du niveau 6, les esprits gardiens qui vous aident peuvent assurer la protection de vos alliés. Si vous êtes en rage et qu'un allié que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres reçoit des dégâts contondants, perforants ou tranchants, vous pouvez utiliser votre réaction pour transférer à cet allié votre résistance à ces types de dégâts. La résistance s'applique aux nouveaux dégâts. Jusqu'au début de votre prochain tour, l'allié conserve la résistance et vous ne l'avez plus, à moins qu'un effet autre que votre rage ne vous confère également une résistance aux dégâts.


Consulter les esprits


Au niveau 10, vous gagnez la possibilité de consulter vos esprits ancestraux. Juste avant de faire un jet d'Intelligence ou de Sagesse, vous pouvez vous donner l'avantage au jet. Vous pouvez utiliser cette capacité jusqu'à trois fois entre deux repos long.


Ancêtres vengeurs


Au niveau 14, vos esprits ancestraux deviennent assez puissants pour frapper vos ennemis. Lorsque vous ou un allié que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres subit des dégâts d'une attaque au corps à corps alors que vous êtes en rage, vous pouvez utiliser votre réaction pour envoyer vos esprits vengeurs frapper l'attaquant et lui infliger 2d8 dégâts de force.


Voie du héraut des tempêtes



Les barbares typiques ancrent leur fureur en leur for intérieur. La rage leur confère une force, une endurance et une vitesse supérieure. Les barbares qui suivent la voie du héraut des tempêtes apprennent à transformer leur rage en un manteau de magie primale qui tourbillonne autour d'eux. Lorsqu'ils sont en fureur, les barbares de cette voie puisent dans les forces de la nature pour créer de puissants effets magiques. Les hérauts des tempêtes sont des champions d'élite qui se rassemblent aux côtés des druides, des rôdeurs et de tous ceux qui se sont juré de protéger le royaume naturel. D'autres affûtent leur talent dans des régions dévastées par les tempêtes, dans les territoires gelés au bout du monde, ou au plus profond des déserts les plus chauds.


Tempête de fureur


À partir du niveau 3, choisissez l'un des environnements suivants : désert, mer ou toundra. L'environnement choisi façonne la nature de la tempête que vous faites apparaître quand vous entrez en rage. Tant que vous êtes en rage, une aura émane de vous dans un rayon de 3 mètres. Les effets de cette aura dépendent de l'environnement choisi.

Désert
Tout ennemi qui termine son tour à l'intérieur de l'aura prend des dégâts de feu égaux à 2 + votre niveau de barbare divisé par 4.


Mer
À la fin de chacun de vos tours, vous pouvez choisir une créature à l'intérieur de votre aura, autre que vous-même. La cible doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité contre un Degré de Difficulté de 8 + votre bonus de maîtrise + votre bonus de Constitution. La cible prend 2d6 dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié en cas de succès. Ces dégâts passent à 3d6 au niveau 10 et à 4d6 au niveau 15.
Toundra
Tout ennemi qui finit son tour dans votre aura prend un nombre de dégâts de froid égal à 2 + votre niveau de barbare divisé par 4.


Âme des tempêtes


Au niveau 6, votre lien avec la tempête vous confère des capacités supplémentaires basées sur l'environnement que vous avez choisi au niveau 3.

Désert
Vous gagnez la résistance aux dégâts de feu et ne souffrez plus d'effets dus à de très hautes températures.

Mer
Vous gagnez la résistance aux dégâts de foudre et vous pouvez respirer sous l'eau.

Toundra
Vous gagnez la résistance aux dégâts de froid et ne souffrez plus d'effets dus à de très basses températures.


Bouclier de la tempête


Au niveau 10, vous apprenez à utiliser votre maîtrise de la tempête pour protéger vos alliés. Tant que vous êtes en rage, les alliés à l'intérieur de votre aura gagnent les bénéfices de votre Âme des tempêtes.


Tempête déchaînée


Au niveau 14, le pouvoir de la tempête que vous déchaînez devient plus puissant.

Désert
Le sol autour de vous devient comme des sables mouvants. Tout ennemi qui tente de se déplacer de plus de 1,50 mètre par tour sur le sol tout en étant à l'intérieur de votre aura doit réussir un jet de sauvegarde de Force (Degré de Difficulté 8 + votre bonus de maîtrise + votre bonus de Constitution). En cas d'échec, la vitesse de la créature tombe à 0 jusqu'au début de son prochain tour.

Mer
Des vents rugissants déchirent l'air autour de vous. Toute créature que vous attaquez et touchez à l'intérieur de votre aura doit réussir un jet de sauvegarde de Force (Degré de Difficulté 8 + votre bonus de maîtrise + votre bonus de Constitution) ou tomber à terre.

Toundra
L'air autour de vous est si froid qu'il ralentit vos ennemis. La zone à l'intérieur de votre aura est considérée comme un terrain difficile pour vos ennemis.


Voie du fanatique



Certaines divinités encouragent leurs fidèles à se lancer dans les batailles avec fureur. Ces barbares sont des guerriers fanatiques qui canalisent leur rage dans des démonstrations impressionnantes de la puissance divine. Une variété de dieux à travers les mondes de D&D poussent leurs adeptes à embrasser cette voie. Tempus des Royaumes Oubliés, ou Hextor et Erythnul de Greyhawk, sont d'excellents exemples. En général, les dieux qui inspirent ces guerriers fanatiques sont des divinités du combat, de la destruction et de la violence. Tous ne sont pas mauvais, mais seuls quelques-uns sont bons.

Furie divine


À partir du niveau 3, vous pouvez canaliser la fureur divine quand vous entrez en rage. Si vous le faites, vous êtes alors enveloppé d'une aura de puissance divine jusqu'à la fin de votre rage. À la fin de chacun de vos tours pour cette durée, chaque créature à moins de 1,50 mètre de vous prend des dégâts égaux à 1d6 + la moitié de votre niveau barbare. Les dégâts sont nécrotiques ou radiants ; vous choisissez le type de dégâts lorsque vous gagnez cette capacité.


Combattant des Dieux


Au niveau 3, votre âme est destinée à des batailles sans fin. Si un sort avait pour seul effet de vous ramener à la vie (mais pas comme mort-vivant), le lanceur de sort n'a pas besoin de posséder les composantes pour lancer le sort sur vous.


Concentration zélée


Au niveau 6, la puissance divine qui alimente votre rage peut vous protéger des préjudices. Si vous échouez à un jet de sauvegarde pendant votre rage, vous pouvez utiliser une réaction pour réussir à la place. Toutefois, cela met fin à votre rage, et vous ne pouvez plus entrer en rage à nouveau avant d'avoir terminé un repos court ou long.


Présence zélée


Au niveau 10, vous apprenez à canaliser la puissance divine pour inspirer le fanatisme chez les autres. Par une action, vous exprimez votre fureur en libérant un cri de guerre imprégné d'énergie divine. Chaque allié dans un rayon de 18 mètres autour de vous gagne l'avantage aux jets d'attaque et de sauvegarde jusqu'au début de votre prochain tour. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette capacité à nouveau.


La rage au-delà de la mort


À partir du niveau 14, la puissance divine qui alimente votre rage vous permet d'asséner des coups mortels. Tant que vous êtes en rage, avoir 0 point de vie ne vous rend pas inconscient. Vous devez toujours faire des jets de sauvegarde contre la mort et si vous prenez des dégâts en étant à 0 point de vie, vous en subissez les effets normalement. Néanmoins, si vous deviez mourir pour avoir raté vos jets de sauvegarde contre la mort, vous ne mourrez qu'à la fin de votre rage.







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