mardi 25 avril 2017

Niveau 1 : sorts de clerc






BALISAGE
niveau 1 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 m
Composantes : V, S
Durée : 1 round
Un éclair silencieux fonce sur une créature de votre choix dans la portée du sort. Faites une attaque à distance avec un sort contre la cible. Si elle réussit, la cible subit 4d6 dégâts radiants et le prochain jet d'attaque effectué contre cette cible avant la fin du votre prochain tour de jeu bénéficie de l'avantage grâce à la faible lumière mystique qui illumine alors la cible.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts infligés augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.


BÉNÉDICTION
niveau 1 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 m
Composantes : V, S, M (une aspersion d'eau bénite)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous bénissez jusqu'à trois créatures de votre choix, dans la portée du sort. À chaque fois qu'une cible fait un jet d'attaque ou de sauvegarde avant la fin du sort, la cible peut lancer un d4 et ajouter le résultat au jet d'attaque ou de sauvegarde.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1. 


BLESSURE
niveau 1 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Faites une attaque au corps à corps avec un sort contre une créature que vous pouvez toucher. En cas de réussite, la cible prend 3d10 dégâts nécrotiques.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau d'emplacement au-dessus du premier. 



BOUCLIER DE LA FOI
niveau 1 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : 18 m
Composantes : V, S, M (un bout de texte saint écrit sur un petit parchemin)
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Un champ scintillant apparaît et entoure une créature de votre choix dans la portée du sort, lui accordant un bonus de +2 à la CA pour la durée du sort. 


CÉRÉMONIE
niveau 1 - évocation (rituel)
Temps d'incantation : 1 heure
Portée : contact
Composantes : V, S, M (25 po de poudre d'argent)
Durée : instantanée (voir texte)
Vous réalisez une cérémonie religieuse. Lorsque vous lancez ce sort, choisissez l'une des cérémonies suivantes, la cible devant se trouver à 3 mètres ou moins de vous durant tout le temps d'incantation.


Expiation. Vous touchez une créature consentante dont l'alignement a changé et faites un jet de Sagesse (Perspicacité) DD 20. En cas de succès, vous restaurez l'alignement original de la cible.
Eau bénite. Vous touchez une flasque d'eau et celle-ci devient de l'eau bénite.
Passage à l'âge adulte. Vous touchez un humanoïde suffisamment âgé pour être un jeune adulte. Pendant les prochaines 24 heures, lorsque la cible effectue un jet de caractéristique, elle peut lancer un d4 et ajouter le résultat au jet de caractéristique. Une créature ne peut bénéficier de cette cérémonie qu'une seule fois.
Dévouement. Vous touchez un humanoïde qui voudrait se convertir à votre religion ou bien qui souhaite se mettre au service de votre dieu. Pendant les prochaines 24 heures, lorsque la cible effectue un jet de sauvegarde, elle peut lancer un d4 et ajouter le résultat au jet de sauvegarde. Une créature ne peut bénéficier de cette cérémonie qu'une seule fois.
Rite funéraire. Vous bénissez un cadavre situé à 1,50 mètre ou moins de vous. Pendant les prochaines 24 heures, la cible ne peut pas devenir un mort-vivant par aucun autre moyen que le sort souhait.
Investiture. Vous touchez un humanoïde consentant. Choisissez un sort de niveau 1 que vous avez préparé et dépensez un emplacement de sort ainsi que les composantes matérielles comme si vous lanciez ce sort. Le sort n'a aucun effet. À la place, la cible peut lancer ce sort une fois sans avoir à dépenser d'emplacement de sort ni de composantes matérielles. Si la cible ne lance pas le sort dans l'heure qui suit, le sort investi est perdu.
Mariage. Vous touchez deux adultes humanoïdes consentants afin qu'ils soient unis par les liens du mariage. Pendant les prochaines 24 heures, chacune des deux cibles gagne un bonus de +2 à la CA et aux jets de sauvegarde tant qu'elles se trouvent à moins de 9 mètres l'une de l'autre. Une créature ne peut bénéficier de cette cérémonie qu'une seule fois.


CRÉATION OU DESTRUCTION D'EAU
niveau 1 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 m
Composantes : V, S, M (une goutte d'eau si création d'eau ou quelques grains de sable si destruction d'eau)
Durée : instantanée
Soit vous créez, soit vous détruisez de l'eau.
Création d'eau. Vous créez jusqu'à 40 litres d'eau pure dans un contenant ouvert à portée. Vous pouvez sinon choisir de faire tomber l'eau sous forme de pluie dans un cube de 9 mètres d'arête à portée, éteignant ainsi les flammes non protégées de la zone.
Destruction d'eau. Vous détruisez jusqu'à 40 litres d'eau présente dans un contenant ouvert à portée. Sinon, vous pouvez choisir de supprimer le brouillard dans un cube de 9 mètres d'arête à portée.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous créez ou détruisez 40 litres d'eau supplémentaires, ou augmentez la taille du cube de 1,50 mètre d'arête, pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1. 


DÉTECTION DE LA MAGIE
niveau 1 - divination (rituel)
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Pour la durée du sort, vous percevez la présence de magie à 9 mètres ou moins de vous. Si vous percevez de la magie de cette manière, vous pouvez utiliser votre action pour discerner une faible aura enveloppant une créature ou un objet visible dans la zone qui présente de la magie. Vous déterminez aussi l'école de magie, le cas échéant.
Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une mince feuille de plomb ou 1 mètre de bois ou de te



DÉTECTION DU MAL ET DU BIEN
niveau 1 - divination
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Pour la durée du sort, vous savez si une aberration, un célestial, un élémentaire, une fée, un fiélon ou un mort-vivant est présent dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Vous pouvez aussi déterminer sa localisation. De la même manière, vous savez si un objet ou un lieu à 9 mètres ou moins de vous a été consacré ou profané.
Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.
 


DÉTECTION DU POISON ET DES MALADIES
niveau 1 - divination (rituel)
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (une feuille d'if)
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Pour la durée du sort, vous pouvez percevoir la présence et localiser les poisons, les créatures venimeuses, et les maladies dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Vous identifiez également le type de poison, de créature venimeuse, ou de maladie.
Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre. 


FLéAU
niveau 1 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 m
Composantes : V, S, M (une goutte de sang)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Jusqu'à 3 créatures de votre choix, que vous pouvez voir et qui sont à portée, doivent effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. Quand une cible qui a raté son jet de sauvegarde fait un jet d'attaque ou un autre jet de sauvegarde avant la fin du sort, elle doit lancer un d4 et soustraire le résultat à son jet d'attaque ou de sauvegarde.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1. 


INJONCTION
niveau 1 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V
Durée : 1 round
Vous donnez un ordre d'un mot à une créature dans la portée du sort et que vous pouvez voir. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou suivre l'ordre lors de son prochain tour. Le sort n'a aucun effet si la cible est un mort-vivant, si elle ne comprend pas la langue, ou si votre ordre est directement nocif pour elle.
Des injonctions typiques et leurs effets suivent. Vous pouvez émettre un ordre autre que ceux décrits ici. Si vous le faites, le MD détermine comment la cible se comporte. Si la cible est empêchée de suivre votre ordre, le sort prend fin.
Approche. La cible se déplace vers vous par le chemin le plus court et le plus direct, terminant son tour si elle arrive à 1,50 mètre ou moins de vous.
Lâche. La cible lâche tout ce qu'elle tient et termine alors à son tour.
Fuis. La cible s'éloigne de vous le plus rapidement possible.
Tombe. La cible tombe au sol et termine alors à son tour.
Halte. La cible ne bouge plus et n'entreprend aucune action.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, vous pouvez affecter une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1. Les créatures que vous ciblez doivent toutes être dans un rayon de 9 mètres. 


MAIN DIRECTRICE


niveau 1 - divination (rituel)
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : 1,50 m
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 8 heures
Vous créez une main intangible de taille P faite de lumière chatoyante dans un espace inoccupé que vous pouvez voir à portée. La main perdure pendant la durée du sort, mais disparaît si vous vous téléportez ou si vous vous rendez sur un autre plan d'existence. Lorsque la main apparaît, vous nommez un lieu d'importance, par exemple une ville, une montagne, un château ou un champ de bataille, qui se trouve sur le même plan d'existence que vous. Quelqu'un dans l'histoire doit avoir visité ce lieu et l'avoir inscrit sur une carte. Si ce lieu n’apparaît sur aucune carte, le sort échoue. Sinon, lorsque vous vous déplacez vers la main, celle-ci s'éloigne de vous à la même vitesse, et se déplace dans la direction du lieu nommé, de sorte à toujours rester à 1,50 mètre de vous. Si vous ne bougez pas vers la main, elle reste immobile jusqu'à ce que vous vous en rapprochiez et vous invite à la suivre toutes les 1d4 minutes.

MOT DE GUÉRISON
niveau 1 - évocation
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : 18 m
Composantes : V
Durée : instantanée
Une créature visible de votre choix récupère des points de vie à hauteur de 1d4 + le modificateur de votre caractéristique pour lancer des sorts. Ce sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les points de vie récupérés augmentent de 1d4 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1. 



PROTECTION CONTRE LE MAL ET LE BIEN
niveau 1 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (de l'eau bénite ou de la poudre d'argent et de fer, que le sort consomme)
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes.
Jusqu'à ce que le sort prenne fin, une créature consentante que vous touchez est protégée contre certains types de créatures : les aberrations, les célestes, les élémentaires, les fées, les fiélons et les morts-vivants.
La protection confère un certain nombre de bénéfices. Les créatures de ces types ont un désavantage à leurs jets d'attaque effectués contre la cible. De plus, elles ne peuvent ni effrayer, ni charmer, ni posséder la cible. Si la cible est déjà charmée, effrayée, ou possédée par une telle créature, la cible a l'avantage à tout nouveau jet de sauvegarde qu'elle effectuerait contre l'effet en question. 


PURIFICATION DE NOURRITURE ET D'EAU
niveau 1 - transmutation (rituel)
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 3 m
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Toute la nourriture et toutes les boissons, non magiques, se trouvant dans une sphère de 1,50 mètre de rayon, et centrée sur un point de votre choix à portée, sont purifiées et débarrassées de tout poison et de toute maladie. 




SANCTUAIRE
niveau 1 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : 9 m
Composantes : V, S, M (un petit miroir en argent)
Durée : 1 minute
Vous protégez une créature dans la portée du sort contre les attaques. Jusqu'à ce que le sort se termine, toute créature qui cible la créature protégée avec une attaque ou un sort offensif doit d'abord effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, la créature doit choisir une nouvelle cible ou perdre son attaque ou son sort. Ce sort ne protège pas la créature protégée contre les sorts à zone d'effet, tel que l'explosion d'une boule de feu.
Si la créature protégée fait une attaque ou lance un sort qui affecte une créature ennemie, ce sort se termine. 

SOINS DES BLESSURES
niveau 1 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Une créature que vous touchez récupère un nombre de points de vie égal à 1d8 + le modificateur de votre caractéristique pour lancer des sorts. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants ou les créatures artificielles.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, la quantité de points de vie récupérés est augmentée de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1. 




1 commentaire:

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