vendredi 28 avril 2017

CRÉER UN ELFE







TRAITS



Alignement
Les elfes aiment la liberté, la variété et l'auto-détermination, c'est pourquoi ils penchent fortement
vers les aspects les plus doux du chaos. Ils apprécient et protègent la liberté d'autrui autant que la leur, et sont le plus souvent bons.

Langues
Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et l'elfique. 

Age
Bien que les elfes atteignent la maturité physique à peu près au même âge que les humains, pour les elfes la définition de l'âge adulte dépend plus de l'expérience que l'on peut avoir du monde que de la croissance physique. Un elfe prétend généralement à l'âge adulte et à un nom d'adulte aux alentours de ses 100 ans et peut vivre jusqu'à 750 ans.

Taille
Les elfes mesurent entre 1,50 m et 1,80 m et sont élancés. Votre taille est Moyenne.

Transe
Les elfes n'ont pas besoin de dormir. Au lieu de cela, ils méditent profondément, restant à demi conscients, 4 heures par jour (le mot commun pour désigner cette méditation est « transe »). En méditant, vous pouvez rêver, tant bien que mal ; ces rêves sont en fait des exercices mentaux qui deviennent un réflexe après des années de pratique. Après un repos de ce type, vous obtenez les mêmes avantages qu'un humain après 8 heures de sommeil.

Ajustement de caractéristique
Votre Dextérité augmente de +2.

Vitesse
Votre vitesse de base est de 9 mètres par round.

Vision dans le noir
Vous pouvez voir à 18 mètres dans une lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir comme vous verriez avec une lumière faible. Dans le noir, vous ne discernez pas les couleurs, uniquement des nuances de gris.

Sens affûtés
Vous maîtrisez la compétence Perception.

Ascendance féerique
Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde contre les effets de charme et la magie ne peut pas vous endormir.



Choisissez une variante raciale ci-dessous


D'anciens clivages du peuple elfique ont abouti à trois sous races principales : les haut-elfes, les elfes des bois et les elfes noirs, plus communément appelés drows.


HAUT-ELFE
En tant que haut-elfe, vous avez l'esprit vif et connaissez les rudiments de la magie.

Langue additionnelle

Vous parlez, lisez et écrivez une langue supplémentaire de votre choix.

Ajustement de caractéristique
Votre Intelligence augmente de +1.

Entraînement aux armes elfiques
Vous obtenez la maîtrise des épées (longues et courtes) et des arcs (longs et courts).

Sorts mineurs
Vous connaissez un sort mineur de votre choix parmi la liste des sorts mineurs de magicien.
L'Intelligence est votre caractéristique pour lancer ce sort.



ELFES SYLVESTRES
En tant qu'elfe des bois, vous avez des sens aiguisés et une excellente intuition. De plus vos pieds agiles vous emportent rapidement et sans bruit au travers de votre foret natale.


Ajustement de caractéristique
Votre sagesse augmente de +1.

Entraînement aux armes elfiques
Vous obtenez la maîtrise des épées (longues et courtes) et des arcs (longs et courts).

Pied léger
Votre vitesse de base passe à 10 mètres.

Cachette naturelle
Vous pouvez tenter de vous cacher même quand la visibilité n'est que légèrement réduite du fait des frondaisons, d'une forte pluie, de chutes de neige, d'une nappe de brume ou tout autre phénomène naturel.




ELFE NOIR °DROW°
Les drows descendent d'une antique variant raciale d'elfes qui ont été bannis du monde de la surface pour avoir suivi la déesse Lolth sur le chemin du mal et de la corruption. Ils ont aujourd'hui bâti leur propre civilisation dans les entrailles de l'Ombreterre, en accord avec la doctrine de Lolth.


Ajustement de caractéristique
Votre charisme augmente de +1.

Entrainement aux armes drow
Vous maîtrisez les rapières, les épées courtes et les arbalètes de poing.

Vision dans le noir supérieure
Votre vision dans le noir fonctionne dans un rayon de 36 mètres.

Sensibilité à la lumière du soleil
Vous êtes désavantagés lors des tests d'attaque et les tests de sagesse (perception) basés sur la vue lorsque vous, votre cible ou ce que vous tentez de percevoir se trouve sous la lumière directe du soleil.

Magie drow
Vous connaissez le sort mineur "lumières dansantes". Quand vous atteignez le niveau 3, vous pouvez aussi lancer le sort "lumières féerique" . Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir relancer ce sortQuand vous atteignez le niveau 5, vous pouvez aussi lancer le sort "ténèbres". Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir relancer ce sort.

Le Charisme est votre caractéristique pour lancer ces sorts.



LUMIÈRES DANSANTES
niveau 0 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 m
Composantes : V, S, M (Une pincée de phosphore ou d'écorce d'orme blanc, ou bien un ver luisant)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Ce sort permet de créer jusqu'à quatre lumières, de la taille de torches, qui peuvent revêtir l'apparence de torches, de lanternes ou d'orbes brillantes qui flottent dans les airs. Il est possible de combiner les quatre lumières en une forme vaguement humanoïde brillante de taille Moyenne. Peu importe la forme choisie, chaque lumière produit une faible lumière qui éclaire dans un rayon de 3 mètres.
Au prix d'une action bonus lors de votre tour, il est possible de déplacer les lumières jusqu'à 18 m vers un nouvel emplacement à portée. Une lumière doit se situer à moins de 6 m d'une autre lumière créée par ce sort, et une lumière s'éclipse si elle se trouve au-delà de la portée du sort. 

LUEUR FÉERIQUE
niveau 1 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Tous les objets à l'intérieur d'un cube de 6 mètres d'arête dans la portée du sort se distinguent par un halo bleu, vert ou violet (à votre choix). Toutes les créatures présentes dans la zone lors de l'incantation du sort sont également enveloppées du halo si elles échouent à un jet de sauvegarde de Dextérité. Pour la durée du sort, les objets et les créatures affectées émettent une faible lumière dans un rayon de 3 mètres.
Les jets d'attaque contre des créatures affectées ou des objets bénéficient de l'avantage si l'attaquant peut les voir. Les créatures affectées ou les objets ne peuvent bénéficier de la condition invisible. 

TÉNÈBRES
niveau 2 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V, M (des poils de chauve-souris et une goutte de goudron ou un morceau de charbon)
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Des ténèbres magiques s'étendent d'un point de votre choix dans la portée du sort pour remplir une sphère de 4,50 mètres de rayon pour la durée du sort. Ces ténèbres contournent les coins. Une créature avec la vision dans le noir ne peut percer ces ténèbres et une lumière non magique ne peut y éclairer.
Si le point choisi est un objet que vous portez ou qui n'est pas porté ou transporté, les ténèbres émanent de l'objet et elles se déplacent avec lui. Recouvrir complètement la source des ténèbres avec un objet opaque, comme un bol ou un casque, bloque les ténèbres.
Si n'importe quelle portion de ce sort chevauche une portion de lumière créée par un sort de niveau 2 ou moins, le sort de lumière est alors dissipé. 



Don racial (concerne tous les elfes)


Précision elfique 

Prérequis : elfe ou demi-elfe
Vous êtes doté d'un fantastique doigté. Vous obtenez les bénéfices suivants :
Augmentez votre valeur de Dextérité de 1, pour un maximum de 20.
À chaque fois que vous avez l'avantage à un jet d'attaque, vous pouvez relancer l'un des dés une fois de plus.


Don racial (concerne les hauts-elfes) 


Téléportation féerique
Prérequis : elfe (haut)
En puisant dans votre ascendance féerique, vous avez appris à vous téléporter. Vous obtenez les bénéfices suivants : 
Augmentez votre valeur d'Intelligence de 1, pour un maximum de 20.
Vous apprenez le sort "foulée brumeuse" et pouvez le lancer une fois sans dépenser d'emplacement de sort. Vous récupérez la capacité de lancer ce sort de cette manière après avoir terminé un repos court ou long. L'Intelligence est votre caractéristique de lanceur de sorts dans le cadre de ce don.



FOULÉE BRUMEUSE
niveau 2 - invocation
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Composantes : V
Durée : instantanée
Une brume argentée vous enveloppe puis vous vous téléportez jusqu'à 9 mètres dans un espace inoccupé que vous pouvez voir. 





Don racial (concerne les elfes sylvestres) 


Magie des elfes des bois 

Prérequis : elfe (bois)
Vous apprenez la magie des forêts primaires. Vous connaissez un sort mineur de druide de votre choix. Vous connaissez également les sorts "grand pas" et "passage sans trace"et pouvez lancer chacun d'eux une fois sans dépenser d'emplacement de sort. Vous récupérez la capacité de lancer ces sorts via ce don après avoir terminé un repos long. 

La Sagesse est votre caractéristique de lanceur de sorts dans le cadre de ce don.

GRAND PAS
niveau 1 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (une pincée de terre)
Durée : 1 heure
Vous touchez une créature. La vitesse de la cible augmente de 3 mètres jusqu'à la fin du sort.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1. 

PASSAGE SANS TRACE
niveau 2 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (les cendres de la combustion d'une feuille de gui et d'une brindille d'épinette)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Un voile d'ombres et de silence émane de vous, vous protégeant, ainsi que vos compagnons, de la détection. Pour la durée du sort, chaque créature que vous choisissez et se trouvant à 9 mètres de vous (vous y compris) a un bonus de +10 aux jets de Dextérité (Discrétion) et ne peut pas être pistée, sauf par des moyens magiques. Une créature qui reçoit ce bonus ne laisse ni piste ni trace de son passage




Don racial (concerne les drows)
   

Haute magie drow 

Prérequis : elfe (drow)
Vous apprenez un plus grand nombre de sorts de votre peuple. Vous connaissez le sort "détection de la magie" et pouvez le lancer à volonté, sans dépenser d'emplacement de sort. Vous connaissez également les sorts "lévitation" et "dissipation de la magie"chacun d'entre eux pouvant être lancé une seule fois sans dépenser d'emplacement de sort. Vous pouvez de nouveau lancer ces deux sorts via ce don après avoir terminé un repos long. 

Le Charisme est votre caractéristique de lanceur de sorts dans le cadre de ce don.


DÉTECTION DE LA MAGIE
niveau 1 - divination (rituel)
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Pour la durée du sort, vous percevez la présence de magie à 9 mètres ou moins de vous. Si vous percevez de la magie de cette manière, vous pouvez utiliser votre action pour discerner une faible aura enveloppant une créature ou un objet visible dans la zone qui présente de la magie. Vous déterminez aussi l'école de magie, le cas échéant.
Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une mince feuille de plomb ou 1 mètre de bois ou de terre.


DISSIPATION DE LA MAGIE
niveau 3 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 m
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Choisissez une créature, un objet ou un effet magique dans la portée du sort. Tous les sorts actifs de niveau 3 ou moins sur la cible prennent fin. Pour chaque sort actif de niveau 4 ou plus sur la cible, effectuez un jet de votre caractéristique pour lancer des sorts. Le DD est de 10 + le niveau du sort. Si le jet est réussi, le sort prend fin.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, les effets d'un sort actif sur la cible prennent automatiquement fin si le niveau du sort est égal ou inférieur au niveau de l'emplacement de sort utilisé. 


LÉVITATION
niveau 2 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V, S, M (une boucle de cuir ou un fil d'or plié en forme de tasse dont une extrémité s'étire)
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Une créature ou un objet de votre choix visible dans la portée du sort s'élève jusqu'à une hauteur de 6 mètres et reste suspendu pour la durée du sort. Le sort peut faire léviter une cible pesant jusqu'à 250 kilos. Une créature récalcitrante qui réussit un jet de sauvegarde de Constitution n'est pas affectée.
La cible peut se déplacer seulement si elle se propulse ou se tire à l'aide d'un objet ou d'une surface à sa portée (comme un mur ou un plafond). Elle peut ainsi se déplacer comme si elle grimpait. Vous pouvez changer l'altitude jusqu'à 6 mètres dans une direction ou une autre à votre tour de jeu. Si vous êtes la cible, vous pouvez vous déplacer vers le haut ou vers le bas lors de votre mouvement. Autrement, vous pouvez utiliser votre action pour déplacer la cible, qui doit demeurer dans la portée du sort. Lorsque le sort prend fin, la cible rejoint doucement le sol si elle est toujours en suspension. 






























































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