vendredi 28 avril 2017

CRÉER UN TIEFFELIN







TRAITS


Les tieffelins partagent certains traits raciaux comme
résultat de leur ascendance infernale.

Alignement
Les tieffelins n'ont pas une tendance naturelle au mal, mais beaucoup d'entre eux s'y retrouvent
tout de même. Maléfiques ou non, leur nature indépendante les oriente vers les alignements chaotiques.

Langues
Vous pouvez parler, lire et écrire le commun.

Age
Les tieffelins vieillissent au même rythme que les humains, mais ont une espérance de vie un peu plus longue.

Taille
La taille et la corpulence des tieffelins sont similaires à celles des humains. Votre taille est Moyenne.

Vitesse
Votre vitesse de base est de 9 mètres par round.

Ajustement de caractéristique
Votre Charisme augmente de +2.

Vision dans le noir
Grâce à votre héritage infernal, vous avez une vision supérieure dans le noir et les conditions de
faible éclairage. Vous pouvez voir à 18 mètres dans une lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir comme vous verriez avec une lumière faible. Dans le noir, vous ne discernez pas les couleurs, uniquement des nuances de gris.



Choisissez une variante raciale ci-dessous



Tieffelin abyssal
Tous les tieffelins abyssaux doivent leur lignée aux démons des Abysses. Ces tieffelins ont les caractéristiques supplémentaires suivantes.
Augmentation de caractéristique
Votre Constitution augmente de +1.


Vigueur abyssale
Vos points de vie sont augmentés de la moitié de votre niveau (minimum 1).
Langues
Vous pouvez parler, lire et écrire l'abyssal.
Arcanes abyssale
Chaque fois que vous terminez un repos longvous gagnez la capacité de lancer des sorts mineurs et des sorts déterminés au hasard à partir d'une courte liste. Au niveau 1, vous pouvez jeter un sort mineur. Lorsque vous atteignez le niveau 3, vous pouvez aussi jeter un sort de niveau 1. Au niveau 5, vous pouvez lancer un sort de niveau 2.
Vous pouvez jeter un sort acquis grâce à ce trait une seule fois jusqu'à ce que vous terminiez votre prochain repos long. Vous pouvez jeter un sort mineur acquis grâce à ce trait à volonté, comme d'habitude. Pour les sorts de niveau 1 dont l'effet change s'ils sont utilisés en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, vous lancez le sort comme si vous utilisiez un emplacement de niveau 2. Les sorts de niveau 2 sont jetés comme si vous utilisiez un emplacement de niveau 2.
À la fin de chaque repos long, vous perdez les sorts mineurs et les sorts précédemment accordés par ce trait, même si vous ne les avez pas lancés. Vous les remplacez en jetant un dé sur la table ci-dessous. Jetez un dé séparément pour chaque sort et sort mineur. Si vous obtenez le même sort ou sort mineur qu'à votre repos long précédent, relancer jusqu'à ce que vous obteniez un résultat différent.
d6Niveau 1Niveau 3Niveau 5
1lumière dansantemains brûlantesmodification d'apparence
2coup au butcharme personneténèbres
3lumièreprojectile magiqueinvisibilité
4messagesoinslévitation
5stabilisationfou rire de Tashaimage miroir
6prestidigitationonde de chocpattes d'araignée


Tieffelin infernal
Un tieffelin infernal puise la puissance des Neuf Enfers et de ses maîtres diaboliques. Ces tieffelins ont les caractéristiques supplémentaires suivantes.

Augmentation de caractéristique
Votre Intelligence augmente de +1.

Résistance infernal
Vous avez la résistance aux dégâts de feu.

Langues
Vous pouvez parler, lire et écrire l'infernal.

Héritage infernal
Vous connaissez le sort mineur "thaumaturgie", issu de la liste de sorts des prêtres. Quand
vous atteignez le niveau 3, vous pouvez lancer le sort "représailles infernale" une fois par jour comme un sort de niveau 2Quand vous atteignez le niveau 5, vous pouvez aussi lancer le sort "ténèbresune fois par jour. 

Le Charisme est votre caractéristique pour lancer ces sorts.



THAUMATURGIE

niveau 0 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 m
Composantes : V
Durée : jusqu'à une minute
Vous simulez une chose extraordinaire, un signe de puissance surnaturelle. Vous créez un des effets magiques suivants dans la limite de portée du sort :
• Votre voix devient trois fois plus puissante que la normale pour 1 minute.
• Vous faîtes vaciller des flammes, augmentez ou diminuez leur intensité, ou bien encore vous changez leur couleur pendant 1 minute.
• Vous causez des tremblements inoffensifs dans le sol pendant 1 minute.
• Vous créez un son instantané qui provient d'un point de votre choix dans la limite de portée du sort, tel qu'un grondement de tonnerre, le cri d'un corbeau ou des chuchotements de mauvais augure.
• Vous provoquez instantanément l'ouverture ou le claquement brusque d'une porte ou d'une fenêtre non verrouillée.
• Vous altérez l'apparence de vos yeux pendant 1 minute.
Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez avoir activement jusqu'à trois de ses effets à la fois, et vous pouvez rompre un effet au prix d'une action. 



REPRÉSAILLES INFERNALE

NIVEAU 1 - ÉVOCATION


Temps d'incantation : 1 réaction, que vous prenez après avoir subi des dégâts par une créature située à 18 mètres maximum de vous et que vous pouvez voir.
Portée : 18 m
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous pointez votre doigt, et la créature qui vous a infligé des dégâts est momentanément entourée de flammes infernales. La créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Elle subit 2d10 dégâts de feu en cas d'échec, ou seulement la moitié des dégâts en cas de réussite.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1

TÉNÈBRES

niveau 2 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V, M (des poils de chauve-souris et une goutte de goudron ou un morceau de charbon)
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Des ténèbres magiques s'étendent d'un point de votre choix dans la portée du sort pour remplir une sphère de 4,50 mètres de rayon pour la durée du sort. Ces ténèbres contournent les coins. Une créature avec la vision dans le noir ne peut percer ces ténèbres et une lumière non magique ne peut y éclairer.
Si le point choisi est un objet que vous portez ou qui n'est pas porté ou transporté, les ténèbres émanent de l'objet et elles se déplacent avec lui. Recouvrir complètement la source des ténèbres avec un objet opaque, comme un bol ou un casque, bloque les ténèbres.
Si n'importe quelle portion de ce sort chevauche une portion de lumière créée par un sort de niveau 2 ou moins, le sort de lumière est alors dissipé. 




DONS RÉSERVÉS AUX TIEFFELIN



Constitution infernale

Prérequis : tieffelin
Votre héritage diabolique est particulièrement présent chez vous. Vous obtenez les bénéfices suivants :
Augmentez votre valeur de Constitution de 1, pour un maximum de 20.
Vous avez la résistance aux dégâts de froid et de poison.
Vous avez l'avantage à vos jets de sauvegarde effectués contre la condition empoisonné.


Flammes de Phlégéthos 

Prérequis : tieffelin

Vous avez appris à maîtriser les flammes de l'enfer. Vous obtenez les bénéfices suivants :

Augmentez votre valeur d'Intelligence ou de Charisme de 1, pour un maximum de 20.
Lorsque vous infligez des dégâts de feu avec un sort que vous lancez, vous pouvez relancer n'importe quel 1 sur vos dés de dégâts de feu, mais vous devez forcément utiliser le nouveau résultat obtenu, même  s'il s'agit à nouveau d'un 1.
À chaque fois que vous lancez un sort qui inflige des dégâts de feu, vous pouvez décider que des flammes encerclent votre tête jusqu'à la fin de votre prochain tour. Les flammes ne blessent ni vous ni vos possessions, et elles émettent une lumière vive dans un rayon de 9 mètres autour de vous ainsi qu'une lumière faible sur 9 mètres de plus. Tant que les flammes sont présentes, toute créature, se trouvant à 1,50 mètre ou moins de vous et qui vous touche au cours d'une attaque au corps à corps subit 1d4 dégâts de feu.

Peau barbelée 

Prérequis : tieffelin
L'un de vos ancêtres était un diable barbelé ou tout autre fiélon hérissé d'épines. Des barbillons poussent sur votre tête. Vous obtenez les bénéfices suivants :
Augmentez votre valeur de Constitution ou de Charisme de 1, pour un maximum de 20.
En utilisant une action bonusvous pouvez faire saillir des épines sur l'ensemble de votre corps ou les faire se rétracter. Au début de chacun de vos tours et tant que vos épines sont hérissées, vous infligez 1d6 dégâts perforants à toute créature qui vous agrippe ou à toute créature que vous agrippez.
Vous gagnez la maîtrise de la compétence Intimidation. Si vous la maîtrisez déjà, votre bonus de maîtrise pour cette compétence est doublé.



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