vendredi 28 avril 2017

CRÉER UN GNOME





TRAITS

Votre personnage gnome possède certaines caractéristiques en commun avec tous les autres gnomes.

Alignement
Les gnomes sont généralement d'alignement bon. Ceux qui tendent vers la loi sont des sages, des
ingénieurs, des chercheurs, des universitaires, des chercheurs ou des inventeurs. Ceux qui tendent vers le chaos sont des ménestrels, des escrocs, des errants ou des bijoutiers fantaisistes. Les gnomes ont bon cœur, et même les plus filous parmi eux sont plus ludiques que vicieux.

Langues
Vous parlez, lisez et écrivez le commun et le gnome.

Age
Les gnomes vieillissent au même rythme que les humains, et la plupart passent à l'âge adulte aux alentours de 40 ans. Ils peuvent vivre 350 ans, voire jusqu'à 500 ans.

Taille
Les gnomes mesurent entre 90 cm. et 1,20 m pour un poids aux alentours de 18 kg. Votre taille est Petite (P).

Ajustement de caractéristique
Votre Intelligence augmente de +2.

Vitesse
Votre vitesse de base est de 7,50 mètres par round.

Vision dans le noir
Habitué à vivre sous terre, vous avez une vision supérieure dans le noir et les conditions de faible
éclairage. Vous pouvez voir à 18 mètres dans une lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir comme vous verriez avec une lumière faible. Dans le noir, vous ne discernez pas les couleurs, uniquement des nuances de gris.

Connaissance gnome
Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme contre la magie.




Choisissez une variante raciale ci-dessous


GNOME DES ROCHES
Les gnomes des roches établissent leurs communautés dans les collines et les montagnes, là où ils peuvent avoir accès aux matériaux dont ils ont besoin pour construire et bricoler. Ces maîtres artisans sont inégalés lorsqu'on parle de tailler des gemmes ou de mécanique et autres merveilles technologiques. Leurs réalisations sont recherchées dans le monde entier.

Ajustement de caractéristique 
Votre valeur de Constitution augmente de +1.

Ingénieur 
Chaque fois que vous effectuez un jet d'Intelligence (Histoire) en relation avec l'alchimie, des objets magiques ou des dispositifs technologiques, ajoutez le double de votre bonus de maîtrise au jet, au lieu du bonus de maîtrise normal.

Bricoleur
Vous possédez la maîtrise des outils d'artisans de bricoleur. En utilisant ces outils, vous pouvez passer 1 heure et dépenser pour 10 po de matériaux pour construire un mécanisme de taille Très petite (TP), de CA 5 et 1 pv. Le dispositif cesse de fonctionner après 24 heures ou si vous utilisez une action pour le démonter ; à ce moment, vous pouvez récupérer les matériaux que vous avez utilisés pour le créer; Vous pouvez avoir jusqu'à trois de ces dispositifs actifs à la fois. Lorsque vous créez un mécanisme, choisissez l'une des options suivantes :

Jouet mécanique.
Le jouet représente un animal ou une personne, comme une grenouille, une souris, un oiseau ou
un soldat, sur des roulettes. Lorsqu'il est placé sur le sol, il se déplace de 1,50 mètre chaque tour dans une direction aléatoire et fait des bruits en fonction de la créature qu'il représente.
Allume feu.
Le mécanisme produit une toute petite flamme qui peut être utilisée pour allumer une bougie ou une
torche au prix d'une action.
Boîte à musique. 
Lorsqu'on l'ouvre, la boîte reproduit une chanson (toujours la même) à un volume modéré jusqu'à la fin du morceau ou avant si la boîte est refermée.



GNOME DES FORETS

Les gnomes de forêts ont un don naturel pour les illusions et disposent d'une rapidité et d'une discrétion naturelle. Dans le monde de "Donjon et dragon", ils sont rares et mystérieux. Ils se rassemblent en communautés secrètes au cœur des forêts et recourent aux supercheries et aux illusions pour se cacher de tout ce qui pourrait constituer une menace et pour masquer leur fuite si quelqu'un venait à les découvrir. Les gnomes des forêts se montrent amicaux envers les autres habitants affables des bois et considèrent les elfes et les fées bienveillantes comme leurs meilleurs alliés. Ils se lient d'amitié avec les petits animaux des bois qui leur transmettent des informations sur les éventuels dangers qui rodent sur leur terre.

Ajustement de caractéristique 
Votre valeur de dextérité augmente de +1.

Communication avec les petits animaux
A l'aide de bruits et de gestes, vous arrivez à transmettre des concepts simples à des bêtes de taille P ou inférieure. Les gnomes des forêts aiment les animaux et ont souvent des écureuils, des blaireaux, des lapins, des taupes, des pics-verts et d'autres créatures comme compagnons.

Illusionniste-né 
Vous connaissez le tour de magie "illusion mineure" et utilisez  l'intelligence comme caractéristique pour le lancer.


ILLUSION MINEURE

niveau 0 - illusion
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 m
Composantes : S, M (un peu de laine de mouton)
Durée : 1 minute
Le lanceur de sorts crée un son ou l'image d'un objet à portée pendant une minute. Cette illusion se termine également si elle est révoquée au prix d'une action ou si ce sort est lancé une nouvelle fois.
Si l'illusion est un son, le volume peut aller d'un simple chuchotement à un cri. Il peut s'agir de votre voix, de la voix de quelqu'un d'autre, du rugissement d'un lion, d'un roulement de tambours, ou tout autre son que vous choisissez. Le son peut autant ne pas diminuer en intensité pendant la durée du sort qu'être discret et produit à différents instants dans cet intervalle de temps.
Si l'illusion est une image ou un objet (comme une chaise, des traces de pas boueuses ou un petit coffre) elle ne peut pas être plus large qu'un cube de 1,50 m de côté. Cette image ne peut produire de son, lumière, odeur ou tout autre effet sensoriel. Une interaction physique avec l'image révèle l'illusion, car elle peut être traversée par n'importe quoi.
Si une créature utilise une action pour examiner le son ou l'image, elle peut comprendre qu'il s'agit d'une illusion grâce à un jet d'Intelligence (Investigation) contre votre DD de sauvegarde des sorts. Si une créature discerne l'illusion pour ce qu'elle est, l'illusion s'évanouit pour la créature. 


DONS GNOME

Vivacité des courts-sur-pattes 

Prérequis : nain, gnome, halfelin
Augmentez votre vitesse de marche de 1,50 mètre.
Vous gagnez la maîtrise de la compétence Acrobaties ou Athlétisme. Si vous maîtrisez déjà cette compétence,votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous l'utilisez.

Disparition 

Prérequis : gnome
Vous pouvez puiser dans votre héritage magique pour vous échapper du danger. Vous obtenez les bénéfices suivants :
Augmentez votre valeur d'Intelligence de 1, pour un maximum de 20.
Lorsque vous subissez des dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour devenir invisible par magie jusqu'à la fin de votre prochain tour ou jusqu'à ce que vous attaquiez, infligiez des dégâts, ou forciez quelqu'un à effectuer un jet de sauvegarde. Une fois utilisée, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir réutiliser cette capacité.


Faiseur de merveilles 
Prérequis : gnome (roches)
Vous maîtrisez les techniques d'artisanat de votre peuple. Vous obtenez les bénéfices suivants :
Augmentez votre valeur de Dextérité ou d'Intelligence de 1, pour un maximum de 20.
Lorsque vous effectuez un jet utilisant votre maîtrise des outils de bricoleur, vous ajoutez le double de votre bonus de maîtrise à ce jet.
Lorsque vous fabriquez un mécanisme avec votre trait Bricoleur, vous disposez des options supplémentaires listées ci-dessous :
Alarme
Ce mécanisme repère une créature qui se déplace dans un rayon de 4,50 mètres autour de lui sans prononcer à haute voix le mot de passe choisi lorsqu'il a été créé. Le round après que la créature ait pénétré dans sa zone de détection, l'alarme déclenche une sonnerie stridente qui dure 1 minute et peut être entendue jusqu'à 90 mètres à la ronde.
Calculateur
Ce mécanisme permet d'effectuer des additions facilement.
Cric
Ce mécanisme peut être utilisé comme appareil de levage ou comme moyen de blocage, permettant à son utilisateur de soulever jusqu'à 5 fois plus de poids que ce qu'il pourrait normalement soulever.

Garde-temps
Cette montre à gousset permet de connaître avec précision l'heure qu'il est.

Station météo.
En utilisant une action, ce mécanisme prédit les conditions météorologiques à venir dans les 4 prochaines heures dans un rayon de 1,6 kilomètre, indiquant un symbole (nuage, soleil/lune, pluie ou neige) pour chacune des heures.

Ami des bestioles 

Prérequis : gnome (forêt)
Votre empathie avec les animaux augmente mystérieusement. Vous obtenez les bénéfices suivants :
Vous gagnez la maîtrise de la compétence DressageSi vous la maîtrisez déjà, votre bonus de maîtrise pour cette compétence est doublé.
Vous apprenez le sort "compréhension animale" et vous pouvez le lancer à volonté, sans dépenser d'emplacement de sort. Vous apprenez également le sort "amitié animale", et vous pouvez le lancer une fois, grâce à ce don, sans dépenser d'emplacement de sortVous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau lancer le sort "amitié animale" via ce don. L'Intelligence est votre caractéristique de lanceur de sorts dans le cadre de ce don.


AMITIÉ ANIMALE

niveau 1 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 m
Composantes : V, S, M (un morceau de nourriture)
Durée : 24 heures
Ce sort vous permet de persuader une bête que vous ne lui voulez aucun mal. Choisissez une bête que vous pouvez voir dans la portée du sort. Elle doit vous voir et vous entendre. Si l'Intelligence de la bête est de 4 ou plus, le sort échoue. Autrement, la bête doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sans quoi elle tombe sous votre charme pour la durée du sort. Si vous, ou un de vos compagnons, blessez la cible, le sort prend fin.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, vous pouvez charmer une bête supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.


COMPRÉHENSION ANIMALE

niveau 1 - divination (rituel)
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : 10 minutes

Vous gagnez la capacité de comprendre et de communiquer verbalement (ou oralement) avec des bêtes pour la durée du sort. Les connaissances et la compréhension de nombreuses bêtes sont limitées par leur intelligence, mais au minimum, elles peuvent vous communiquer des informations sur les alentours et les bêtes à proximité, incluant tout ce qu'elles peuvent percevoir ou ont perçu au cours des derniers jours. Vous devriez être capable de convaincre une bête de vous rendre un petit service, à la discrétion du MD. 











































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