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mardi 25 avril 2017

Niveau 2 : sorts de sorcier






BRISER
niveau 2 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V, S, M (un éclat de mica)
Durée : instantanée
Un fort bruit résonnant, douloureusement intense, retentit d'un point de votre choix dans la portée du sort. Chaque créature présente dans une sphère d'un rayon de 3 mètres centrée sur ce point doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sans quoi elle subit 3d8 dégâts de tonnerre. Si elle réussit, les dégâts sont réduits de moitié. Une créature constituée de matériau inorganique, comme la pierre, le cristal ou le métal, fait son jet de sauvegarde avec un désavantage.
Un objet non magique qui n'est pas porté ou transporté subit aussi les dégâts s'il est dans la zone du sort.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, les dégâts du sort augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 2. 




COURONNE Du dément
niveau 2 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 m
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Un humanoïde de votre choix, que vous pouvez voir et à portée, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse pour ne pas être charmé pour la durée du sort. Tant que vous charmez la cible par ce sort, une couronne entortillée de morceaux de fer déchiquetés apparaît sur sa tête, et la folie envahit son regard.
La cible charmée doit utiliser son action avant de se déplacer, à chacun de ses tours, pour effectuer une attaque au corps à corps contre une créature autre qu'elle-même et que vous avez mentalement choisie.
La cible peut agir normalement au cours de son tour si vous ne choisissez aucune créature ou s'il n'y en a aucune à portée.
Lors de vos tours suivants, vous devez utiliser votre action pour maintenir le contrôle sur votre cible, sans quoi le sort prend fin. La cible peut également effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse à la fin de chacun de ses tours. Si elle le réussit, le sort prend fin. 



envoutement
niveau 2 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V, S
Durée : 1 minute


Vous entrelacez des phrases distrayantes, ce qui force les créatures de votre choix, que vous pouvez voir et qui peuvent vous entendre, à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Toute créature qui ne peut pas être charmée réussit automatiquement son jet de sauvegarde, et si vous ou vos compagnons combattez une créature, celle-ci a l'avantage à son jet de sauvegarde. Si une cible échoue son jet de sauvegarde, elle se voit affligée d'un désavantage à ses jets de Sagesse (Perception) effectués pour repérer une autre créature que vous, et ce jusqu'à ce que le sort prenne fin ou jusqu'à ce qu'elle ne puisse plus vous entendre. Ce sort prend fin si vous êtes incapable d'agir ou ne pouvez plus parler. 



IMAGE MIROIR
niveau 2 - illusion
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : 1 minute
Trois duplicatas illusoires de votre personne apparaissent dans votre espace. Jusqu'à la fin du sort, les duplicatas se déplacent avec vous et ils imitent vos actions, permutant leur position de sorte qu'il soit impossible de déterminer laquelle des images est réelle. Vous pouvez utiliser votre action pour dissiper les duplicatas illusoires.
À chaque fois qu'une créature vous prend pour cible avec une attaque pendant la durée du sort, lancez 1d20 pour déterminer si l'attaque ne cible pas plutôt un de vos duplicatas.
Si vous avez trois duplicatas, vous devez obtenir 6 ou plus sur votre lancer pour diriger la cible de l'attaque vers un duplicata. Avec deux duplicatas, vous devez obtenir 8 ou plus. Avec un seul duplicata, vous devez obtenir 11 ou plus.
La CA d'un duplicata est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité. Si une attaque touche un duplicata, il est détruit. Un duplicata peut être détruit seulement par une attaque qui le touche. Il ignore les autres dégâts et effets. Le sort prend fin si les trois duplicatas sont détruits.
Une créature n'est pas affectée par ce sort si elle ne peut pas voir, si elle se fie sur un autre sens que la vision, comme la vision aveugle, ou si elle peut percevoir les illusions comme étant fausses, comme avec vision lucide. 



IMMOBILISER UN HUMANOÏDE
niveau 2 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V, S, M (un petit morceau de fer droit)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Choisissez un humanoïde visible dans la portée du sort. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sans quoi elle est paralysée pour la durée du sort. À la fin de chacun de ses tours de jeu, la cible peut faire un autre jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle réussit, le sort prend fin.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, vous pouvez cibler un humanoïde supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 2. Les humanoïdes doivent être situés à 9 mètres ou moins les uns des autres. 




INVISIBILITÉ
niveau 2 - illusion
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (un cil enfoncé dans de la gomme arabique)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure


Une créature que vous touchez devient invisible jusqu'à la fin du sort. Tout ce que la cible porte est invisible tant que la cible le porte. Le sort se termine si la cible attaque ou lance un sort.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez viser une cible de plus par niveau d'emplacement supérieur à 2. 



LIEN TERRESTRE
niveau 2 - Transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 90 m
Composantes : V
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Choisissez une créature que vous pouvez voir dans la portée. Des bandes jaunes d'énergie magique entourent la créature. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force sinon sa vitesse de vol (le cas échéant) est réduite à 0 mètre pour la durée du sort. Une créature volante affectée par ce sort descend à la vitesse de 18 mètres par round jusqu'à ce qu'elle atteigne le sol ou que le sort se termine. 

NUÉE DE DAGUES
niveau 2 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V, S, M (un tesson de verre)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous emplissez l'espace de dagues tournoyantes dans un cube de 1,50 mètre d'arête, centré sur un point dans la portée du sort. Une créature subit 4d4 dégâts tranchants lorsqu'elle pénètre dans la zone du sort pour la première fois ou si elle y débute son tour.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 2d4 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 2. 




PAS BRUMEUX
niveau 2 - invocation
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Composantes : V
Durée : instantanée




Une brume argentée vous enveloppe puis vous vous téléportez jusqu'à 9 mètres dans un espace inoccupé que vous pouvez voir. 


PATTES D'ARAIGNÉE
niveau 2 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (une goutte de bitume et une araignée)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Jusqu'à ce que le sort se termine, une créature consentante que vous touchez gagne la capacité de se déplacer vers le haut, le bas, et le long de surfaces verticales ou encore à l'envers aux plafonds, tout en laissant ses mains libres. La cible gagne également une vitesse d'escalade égale à sa vitesse de marche. 



RAYON AFFAIBLISSANT
niveau 2 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Un rayon noir d'énergie négative s'échappe de votre doigt en direction d'une créature à portée. Effectuez une attaque à distance avec un sort contre la cible. Si le coup touche, la cible n'inflige plus que demi-dégâts lorsqu'elle attaque avec une arme utilisant la Force, et ce jusqu'à la fin du sort.
À la fin de chacun de ses tours, la cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution contre le sort. En cas de succès, le sort prend fin. 


SUGGESTION
niveau 2 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 m
Composantes : V, M (une langue de serpent et un rayon de miel ou une goutte d'huile douce)
Durée : concentration, jusqu'à 8 heures
Vous proposez un plan d'activité (limitée à une phrase ou deux) et influencez magiquement une créature que vous pouvez voir dans la portée du sort et qui peut vous entendre et vous comprendre. Les créatures qui ne peuvent pas être charmées sont à l'abri de cet effet. La suggestion doit être formulée de manière que la réalisation de l'action semble raisonnable. Demander à la créature de se poignarder, de s'empaler sur une lance, de s'immoler ou tout autre acte qui lui serait dommageable met un terme au sort.
La cible doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, elle poursuit le cours de l'action que vous avez décrit au mieux de ses possibilités. Le plan d'action proposé peut se poursuivre pendant toute la durée du sort. Si l'activité qui est suggérée peut être réalisée en un temps plus court, le sort prend fin lorsque le sujet termine ce qu'il lui a été demandé de faire.
Vous pouvez également spécifier des conditions qui déclencheront une activité spéciale pendant la durée du sort. Par exemple, vous pourriez suggérer à un chevalier de donner son cheval de bataille au premier mendiant qu'il rencontre. Si la condition n'est pas remplie avant que le sort expire, l'activité n'est pas effectuée.
Si vous, ou un de vos compagnons, blessez la cible, le sort se termine. 

TÉNÈBRES
niveau 2 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V, M (des poils de chauve-souris et une goutte de goudron ou un morceau de charbon)
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Des ténèbres magiques s'étendent d'un point de votre choix dans la portée du sort pour remplir une sphère de 4,50 mètres de rayon pour la durée du sort. Ces ténèbres contournent les coins. Une créature avec la vision dans le noir ne peut percer ces ténèbres et une lumière non magique ne peut y éclairer.
Si le point choisi est un objet que vous portez ou qui n'est pas porté ou transporté, les ténèbres émanent de l'objet et elles se déplacent avec lui. Recouvrir complètement la source des ténèbres avec un objet opaque, comme un bol ou un casque, bloque les ténèbres.
Si n'importe quelle portion de ce sort chevauche une portion de lumière créée par un sort de niveau 2 ou moins, le sort de lumière est alors dissipé. 










































Niveau 1: sorts de sorcier






ARMURE D'AGATHYS
niveau 1 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (une coupe d'eau)
Durée : 1 heure
Une force magique protectrice vous entoure, se manifestant sous la forme d'un givre spectral vous couvrant vous et votre équipement. Vous obtenez 5 points de vie temporaires pour la durée du sort. Si une créature vous touche avec une attaque au corps à corps alors que vous avez ces points de vie temporaires, la créature subit 5 dégâts de froid.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les points de vie temporaires et les dégâts de froid augmentent de 5 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1. 



CARREAU ENSORCELÉ
niveau 1 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 m
Composantes : V, S, M (la branche d'un arbre qui a été frappé par la foudre)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Un rayon d'énergie bleu crépitante est projeté sur une créature à portée, formant un arc électrique continu entre la cible et vous. Effectuez une attaque à distance avec un sort contre la créature. Si vous touchez, la cible subit 1d12 dégâts de foudre, et à chacun de vos tours, pour la durée du sort, vous pouvez utiliser votre action pour infliger automatiquement 1d12 dégâts de foudre à la cible. Le sort se termine si vous utilisez votre action pour faire autre chose qu'infliger ces dégâts de foudre, si la cible se retrouve hors de la portée du sort, ou si elle obtient un abri total contre vous.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts initiaux sont augmentés de 1d12 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1. 


CHARME-PERSONNE
niveau 1 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 m
Composantes : V, S
Durée : 1 heure
Vous pouvez tenter de charmer un humanoïde que vous pouvez voir à portée. Ce dernier doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse, avec l'avantage à son jet si vous ou vos compagnons le combattez. En cas d'échec, vous le charmez jusqu'à la fin de la durée du sort ou jusqu'à ce que vous ou vos compagnons cherchiez à lui nuire. La créature charmée vous considère comme un bon ami. Quand le sort prend fin, la créature sait que vous l'avez charmée.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1. Les créatures doivent se trouver à 9 mètres maximum les unes des autres lorsque vous les ciblez. 


COMPRÉHENSION DES LANGUES
niveau 1 - divination (rituel)
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (une pincée de suie et de sel)
Durée : 1 heure
Pendant la durée du sort, vous comprenez la signification littérale de toute langue parlée que vous pouvez entendre. Vous comprenez également tout langage écrit que vous pouvez voir, mais vous devez toucher la surface sur laquelle les mots sont inscrits. Il faut une minute pour lire une page de texte.
Ce sort ne décode pas les messages secrets dans un texte ou un glyphe, tel qu'un symbole magique, qui ne fait pas partie du langage écrit. 


ÉLIXIR DE SOIN

niveau 1 - invocation
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (matériel d'alchimie)
Durée : 24 heures
Vous créez un élixir de soins dans une fiole toute simple qui apparaît dans votre main. L'élixir conserve sa puissance pour la durée du sort ou jusqu'à ce qu'il soit consommé, puis la fiole disparaît. Par une action, une créature peut boire l'élixir ou l'administrer à une autre créature. Le buveur récupère 2d4 + 2 points de vie.

EMPATHIE 

niveau 1 - divination
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes


Vous ajustez vos sens pour discerner les émotions des autres pendant la durée du sort. Quand vous lancez le sort, et au prix d'une action à chaque tour jusqu'à expiration du sort, vous pouvez vous concentrer sur un humanoïde que vous pouvez voir et qui se trouve à 9 mètres ou moins de vous. Vous connaissez instantanément l'émotion dominante chez cette créature, que ce soit l'amour, la colère, la douleur, la peur ou autre chose. Si la cible n'est pas une créature humanoïde ou bien si elle est immunisée à la condition charmé, vous la ressentez comme étant calme.



MALÉFICE
niveau 1 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : 27 m
Composantes : V, S, M (l'œil pétrifié d'un triton)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous placez une malédiction sur une créature à portée que vous pouvez voir. Jusqu'à la fin du sort vous infligez 1d6 dégâts nécrotiques supplémentaires à la cible à chaque fois que vous la touchez sur une attaque. De plus, choisissez une caractéristique lorsque vous lancez le sort. La cible obtient un désavantage aux jets de caractéristiques effectués avec la caractéristique en question.
Si la cible tombe à 0 point de vie avant que le sort ne se termine, vous pouvez utiliser votre action bonus lors d'un tour suivant pour maudire une nouvelle créature.
Une " délivrance des malédictions" lancée sur la cible met fin au sort prématurément.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou 4, vous pouvez maintenir votre concentration sur ce sort pendant 8 heures. Si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez maintenir votre concentration sur ce sort pendant 24 heures. 


PANTIN

niveau 1 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 m
Composantes : S
Durée : instantanée
Vos gestes obligent un humanoïde que vous pouvez voir et à portée à réaliser un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la cible doit se déplacer de sa vitesse dans la direction que vous choisissez. En outre, vous pouvez faire que la cible lâche tout ce qu'elle porte. Ce sort n'a aucun effet sur un humanoïde qui est immunisé à la condition charmé.

PETITE PEUR

niveau 1 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous éveillez le sens de la mortalité chez une créature que vous pouvez voir à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou bien être effrayée pendant toute la durée du sort. Une cible qui a 25 points de vie ou moins effectue le jet avec un désavantage. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants ou les créatures artificielles.



PROTECTION CONTRE LE MAL ET LE BIEN
niveau 1 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (de l'eau bénite ou de la poudre d'argent et de fer, que le sort consomme)
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes.
Jusqu'à ce que le sort prenne fin, une créature consentante que vous touchez est protégée contre certains types de créatures : les aberrations, les célestes, les élémentaires, les fées, les fiélons et les morts-vivants.
La protection confère un certain nombre de bénéfices. Les créatures de ces types ont un désavantage à leurs jets d'attaque effectués contre la cible. De plus, elles ne peuvent ni effrayer, ni charmer, ni posséder la cible. Si la cible est déjà charmée, effrayée, ou possédée par une telle créature, la cible a l'avantage à tout nouveau jet de sauvegarde qu'elle effectuerait contre l'effet en question. 


REPRÉSAILLES INFERNALE

niveau 1 - évocation
Temps d'incantation : 1 réaction, que vous prenez après avoir subi des dégâts par une créature située à 18 mètres maximum de vous et que vous pouvez voir.
Portée : 18 m
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous pointez votre doigt, et la créature qui vous a infligé des dégâts est momentanément entourée de flammes infernales. La créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Elle subit 2d10 dégâts de feu en cas d'échec, ou seulement la moitié des dégâts en cas de réussite.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1. 



REpli EXPÉDITIf
niveau 1 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Ce sort vous permet de vous déplacer à une vitesse incroyable. Lorsque vous lancez ce sort, puis par une action bonus à chacun de vos tours jusqu'à la fin du sort, vous pouvez effectuer l'action Foncer. 



SERVITEUR INVISIBLE
niveau 1 - invocation (rituel)
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V, S, M (un morceau de ficelle et un bout de bois)
Durée : 1 heure
Ce sort crée une force invisible, sans volonté propre et informe qui exécute les ordres simples que vous lui transmettez, jusqu'à la fin du sort. Le serviteur prend vie dans un espace inoccupé sur le sol et à portée. Il possède les caractéristiques suivantes : CA 10 ; 1 point de vie ; Force 2 ; ne peut pas attaquer. Le sort se termine si le serviteur tombe à 0 point de vie.
Une fois par tour, par une action bonus, vous pouvez mentalement ordonner au serviteur de se déplacer de 4,50 mètres et d'interagir avec un objet. Le serviteur peut exécuter des tâches simples comme un serviteur humain le ferait, comme rapporter quelque chose, nettoyer, raccommoder, plier des vêtements, entretenir un feu, servir à manger, et verser du vin. Une fois votre ordre donné, le serviteur cherche à l'exécuter du mieux qu'il peut jusqu'à ce que la tâche soit accomplie, puis il attend votre ordre suivant.
Si vous demandez à votre serviteur d'effectuer une tâche qui devrait l'envoyer à plus de 18 m de vous, le sort prend fin.




TENTACULES D'HADAR 
niveau 1 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : Personnelle (3 mètres de rayon)
Composantes : V, S
Durée : Instantanée


Vous invoquez le pouvoir de Hadar, la Sombre Famine.
Des sarments d'énergie noire jaillissent de vous et frappent toutes les créatures se trouvant à 3 mètres de vous. Toute créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Force. En cas d'échec, la cible subit 2d6 dégâts nécrotiques et ne peut pas utiliser de réaction jusqu'à son prochain tour. En cas de jet de sauvegarde réussi, la cible ne subit que la moitié des dégâts et ne souffre pas d'effets supplémentaire.
Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1. 
TEXTE ILLUSOIRE
niveau 1 - illusion (rituel)
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : contact
Composantes : S, M (une encre à base de plomb d'une valeur minimum de 10 po, que le sort consomme)
Durée : 10 jours
Vous écrivez sur un parchemin, du papier, ou tout autre matériau adapté à l'écriture, et l'imprégnez d'une puissante illusion qui reste en place pour toute la durée du sort.
Pour vous et pour toute créature que vous avez désignée lorsque vous avez lancé ce sort, l'écriture apparaît normalement, tracée de votre main, et transmet ce que vous souhaitiez communiquer lorsque vous avez lancé ce sort. Pour toutes les autres créatures, les écritures semblent être rédigées dans un dialecte inconnu ou magique, ce qui les rend inintelligibles. Vous pouvez sinon faire en sorte que les écritures transmettent un tout autre message, écrit d'une autre main et dans un autre langage, à condition que ce soit un langage que vous connaissiez.
Dans le cas où le sort serait dissipé, le texte original et l'illusion disparaissent tous les deux.
Une créature qui possède la vision véritable peut lire le message caché. 



















dimanche 1 janvier 2017

Niveau 0 : sorts de sorcier



AMIs
niveau 0 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : S, M (une petite quantité de maquillage appliquée sur le visage durant l'incantation)
Durée : concentration, 1 minute.


Pour la durée du sort, vous avez l'avantage à tous vos jets de Charisme effectués contre une créature de votre choix qui n'a pas une attitude hostile envers vous. Lorsque le sort prend fin, la créature réalise que vous avez utilisé la magie pour l'influencer et devient hostile à votre égard. Une créature plutôt violente risque de vous attaquer. D'autres créatures peuvent vous demander de l'argent ou un service (à la discrétion du MD), cela dépend de la nature de l'échange que vous avez eu avec la créature. 




BOUFFÉE DE POISON
niveau 0 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 3 m
Composantes : V, S
Durée : instantanée


Vous tendez votre paume vers une créature visible dans la portée du sort et vous projetez une bouffée de gaz nocif de votre main. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sans quoi elle subit 1d12 dégâts de poison.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d12 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d12), le niveau 11 (3d12) et le niveau 17 (4d12). 




CONTACT GLACIAL
niveau 0 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 m
Composantes : V, S
Durée : 1 tour

Vous créez une main squelettique fantomatique dans l'espace d'une créature à portée. Faites une attaque à distance avec un sort contre la créature pour l'étreindre d'une froideur sépulcrale. Si le coup touche, la cible subit 1d8 dégâts nécrotiques, et elle ne peut récupérer ses points de vie avant le début de votre prochain tour. Jusque-là, la main fantomatique s'accroche à la cible. Si vous ciblez un mort-vivant, il aura également un désavantage à ses jets d'attaque contre vous jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8). 

COUP DE TONNERRE
niveau 0 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle (1,50 mètre de rayon)
Composantes : S
Durée : instantanée
Vous créez un bruit de tonnerre qui peut être entendu jusqu'à 30 mètres. Hormis vous-même, toutes les créatures situées à 1,50 mètre de vous doivent faire un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la créature prend 1d6 dégâts de tonnerre.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6). 

CRÉATION DE FEU DE JOIE
niveau 0 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous créez un feu de joie sur un sol visible dans la portée du sort. Jusqu'à ce que le sort finisse, le feu de joie occupe un cube de 1,50 mètre d'arête. Toute créature située à la place du feu de joie lorsque vous lancez le sort doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou prendre 1d8 dégâts de feu. Une créature doit aussi faire un jet de sauvegarde lorsqu'elle entre dans l'espace occupé par le feu de joie pour la première fois dans un tour ou si elle termine son tour dans cet espace.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).
 

explosion OCCULTE
niveau 0 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 m
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Un rayon d'énergie crépitante zigzague jusqu'à une créature à portée. Effectuez une attaque à distance avec un sort contre la cible. En cas de réussite, la cible subit 1d10 dégâts de force.
Ce sort crée plus d'un rayon lorsque vous montez en niveau : deux rayons au niveau 5, trois rayons au niveau 11, et quatre rayons au niveau 17. Vous pouvez diriger les rayons sur une cible unique et les répartir entre différentes créatures. Effectuez un jet d'attaque séparé pour chaque rayon. 

GELURE
niveau 0 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous faîtes se former une couche de gel engourdissante sur une créature que vous voyez à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi elle reçoit 1d6 dégâts de froid, et obtient un désavantage à son prochain jet d'attaque fait avant la fin de son prochain tour. 
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).


GLAS FUNÈBRE  

niveau 0 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V, S
Durée : instantanée

Vous pointez une créature que vous pouvez voir à portée, et le son douloureux d'une cloche emplit l'air autour d'elle pendant un moment. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou prendre 1d8 dégâts nécrotiques. Si la cible ne possède pas ses points de vie maximum, elle prend 1d12 de dégâts nécrotiques.
Les dégâts du sort augmentent de un dé lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8 ou 2d12), le niveau 11 (3d8 ou 3d12) et le niveau 17 (4d8 ou 4d12).

ILLUSION MINEURE
niveau 0 - illusion
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 m
Composantes : S, M (un peu de laine de mouton)
Durée : 1 minute
Le lanceur de sorts crée un son ou l'image d'un objet à portée pendant une minute. Cette illusion se termine également si elle est révoquée au prix d'une action ou si ce sort est lancé une nouvelle fois.
Si l'illusion est un son, le volume peut aller d'un simple chuchotement à un cri. Il peut s'agir de votre voix, de la voix de quelqu'un d'autre, du rugissement d'un lion, d'un roulement de tambours, ou tout autre son que vous choisissez. Le son peut autant ne pas diminuer en intensité pendant la durée du sort qu'être discret et produit à différents instants dans cet intervalle de temps.
Si l'illusion est une image ou un objet (comme une chaise, des traces de pas boueuses ou un petit coffre) elle ne peut pas être plus large qu'un cube de 1,50 m de côté. Cette image ne peut produire de son, lumière, odeur ou tout autre effet sensoriel. Une interaction physique avec l'image révèle l'illusion, car elle peut être traversée par n'importe quoi.
Si une créature utilise une action pour examiner le son ou l'image, elle peut comprendre qu'il s'agit d'une illusion grâce à un jet d'Intelligence (Investigation) contre votre DD de sauvegarde des sorts. Si une créature discerne l'illusion pour ce qu'elle est, l'illusion s'évanouit pour la créature. 


INFESTATION

niveau 0 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 m
Composantes : V, S, M (une puce vivante)
Durée : instantanée
Vous faites apparaître momentanément sur une créature que vous pouvez voir à portée des mites, des puces et autres parasites. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou bien prendre 1d6 dégâts perforants. Si la cible prend des dégâts, elle bouge de 1,50 mètre dans une direction aléatoire. Jetez un d8 pour la direction: 1=nord; 2=nord-est; 3=est; 4=sud-est; 5=sud; 6=sud-ouest; 7=ouest; 8=nord-ouest.
Les dégâts du sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).



MAin de mage

niveau 0 - invocation

Temps d'incantation : 1 action

Portée : 9 m
Composantes : V, S
Durée : 1 minute
Une main spectrale apparaît à un point précis choisi à portée. La main expire à la fin de la durée du sort ou si elle est révoquée au prix d'une action. La main disparaît si elle se retrouve à plus de 9 m du lanceur de sorts ou si ce sort est jeté une nouvelle fois.
Le lanceur de sorts peut utiliser son action pour contrôler la main. La main peut manipuler un objet, ouvrir une porte ou un contenant non verrouillé, ranger ou récupérer un objet d'un contenant ouvert, ou bien verser le contenu d'une fiole. La main peut être déplacée jusqu'à 9 m à chaque fois que vous l'utilisez.
La main ne peut attaquer, activer des objets magiques ou transporter plus de 5 kg. 




PIERRE MAGIQUE

niveau 0 - transmutation

Temps d'incantation : 1 action bonus

Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : 1 minute
Vous touchez un à trois cailloux et les imprégnez de magie. Vous ou quelqu'un d'autre peut faire une attaque à distance avec un sort avec un des ces cailloux en le jetant à la main ou en le lançant à l'aide d'une fronde. S'il est jeté, sa portée est de 18 mètres. Si quelqu'un d'autre attaque avec ces cailloux, il ajoute le modificateur de votre caractéristique pour lancer des sorts au jet d'attaque (et non pas la sienne). Si le coup touche, la cible prend 1d6 dégâts contondants + le modificateur de votre caractéristique pour lancer des sorts. Dans tous les cas, le caillou perd ses propriétés magiques. Si vous lancez ce sort à nouveau, le sort s'arrête prématurément pour tous les cailloux encore sous effet magique. 



PRESTIDIGITATION
niveau 0 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 3 m
Composantes : V, S
Durée : jusqu'à 1 heure
Ce sort est un tour de magie mineur que les lanceurs de sorts novices emploient comme exercice. Ce sort permet de provoquer l'un des effets magiques suivants :
• Le sort crée instantanément un effet sensoriel inoffensif, comme une pluie d'étincelles, une bouffée d'air, de timides notes de musique, ou une étrange odeur.
• Le sort allume ou éteint instantanément une bougie, torche ou un petit feu de camp.
• Le sort nettoie ou souille instantanément un objet pas plus volumineux qu'un cube de 30 cm de côté.
• Le sort réchauffe ou refroidit du matériel non vivant pouvant être contenu dans un cube de 30 cm de côté pendant 1 heure.
• Le sort fait apparaître un symbole, une petite marque ou couleur sur un objet ou une surface pendant 1 heure.
• Le sort permet de créer une babiole non magique ou une image illusoire qui peut tenir dans votre main et qui dure jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Si le sort est lancé plusieurs fois, il est possible de conserver actifs 3 de ces effets non instantanés simultanément, et il est possible de révoquer ces effets au prix d'une action. 



PROTECTION CONTRE LES ARMES
niveau 0 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : 1 tour
Vous tendez votre main et tracez un symbole de protection dans les airs. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous obtenez la résistance contre les dégâts contondants, tranchants et perforants infligés par des attaques avec arme. 

VISER JUSTE
niveau 0 - divination
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 m
Composantes : S
Durée : concentration, jusqu'à 1 tour



Vous tendez votre main et pointez un doigt en direction d'une cible à portée. Votre magie vous aide à trouver une petite faille dans les défenses de votre cible. Lors de votre prochain tour, vous obtenez l'avantage sur votre premier jet d'attaque contre la cible, à condition que le sort ne soit pas déjà terminé.