vendredi 28 avril 2017

CHARISME, INTELLIGENCE ET COMPÉTENCES ASSOCIÉES : tromperie, intimidation, représentation, persuasion, arcane, histoire, investigation, nature et religion.





CHARISME


Le Charisme détermine votre capacité à interagir efficacement avec les autres. Il comprend des facteurs comme la confiance et l'éloquence, et peut représenter une personnalité charmante ou dominante.


JETS DE CHARISME

Un jet de Charisme peut être nécessaire lorsque vous essayez d'influencer ou de divertir les autres, lorsque vous essayez de faire impression ou de dire un mensonge de manière convaincante, ou lorsque vous êtes au milieu d'une situation sociale difficile. Les compétences de Tromperie,
Intimidation, Représentation et Persuasion reflètent une aptitude à certains types de jets de Charisme.


Compétence Tromperie

Un jet de Charisme (Tromperie) détermine si vous pouvez cacher la vérité avec efficacité, soit verbalement, soit par vos actions. La tromperie peut englober beaucoup de choses, depuis l'ambiguïté de ses dires jusqu'au mensonge pur et simple. Des situations typiques sont d'essayer d'embobiner un garde, duper un commerçant, gagner de l'argent au jeu, vous faire passer pour quelqu'un d'autre à l'aide d'un déguisement, apaiser les soupçons de quelqu'un avec une fausse assurance, ou maintenir un visage impassible tout en racontant un mensonge flagrant.

DON° Éloquent

Vous développez vos talents de communication pour mieux tromper les autres. Vous obtenez les avantages suivants :
Augmentez votre valeur de Charisme de 1, pour un maximum de 20.
Vous gagnez la maîtrise de la compétence Tromperie. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
Lorsque vous prenez l'action Attaquer à votre tour, vous pouvez remplacer une attaque par une tentative de tromper un humanoïde que vous pouvez voir à 9 mètres ou moins de vous et qui peut vous voir et vous entendre. Faites un jet de Charisme (Tromperie) opposé à un jet de Sagesse (Perspicacité) de la cible. En cas de réussite, votre mouvement ne provoque pas d'attaque d'opportunité de la cible et vos attaques contre elle ont l'avantage. Ces deux gains durent jusqu'à la fin de votre prochain tour ou jusqu'à ce que vous utilisiez cette capacité sur une cible différente. En cas d'échec, vous ne pouvez plus tromper la cible de cette façon durant 1 heure.

Compétence Intimidation

Lorsque vous essayez d'influencer les gens par des menaces ouvertes, des actions hostiles, ou de la violence physique, le maître de jeu peut vous demander de faire un jet de Charisme (Intimidation). Cela peut s'appliquer pour essayer de soutirer des informations à un prisonnier, convaincre des voyous de renoncer à une confrontation, ou utiliser un tesson de bouteille pour convaincre un vizir sarcastique de réexaminer sa décision.


DON° Menaçant
Vous devenez redoutable, et obtenez les avantages suivants :
Augmentez votre valeur de Charisme de 1, pour un maximum de 20.
Vous gagnez la maîtrise de la compétence Intimidation. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
Lorsque vous prenez l'action Attaquer à votre tour, vous pouvez remplacer une attaque par une tentative de démoralisation d'un humanoïde que vous pouvez voir à 9 mètres ou moins de vous et qui peut vous voir et vous entendre. Faites un jet de Charisme (Intimidation) opposé à un jet de Sagesse (Perspicacité) de la cible. En cas de réussite, la cible est effrayée jusqu'à la fin de votre prochain tour. En cas d'échec, vous ne pouvez plus effrayer cette créature de cette façon pendant 1 heure.

Compétence Représentation

Un jet de Charisme (Représentation) détermine la façon dont vous pouvez enchanter un public par la musique, la danse, le théâtre, le conte ou toute autre forme de divertissement.

DON° Artiste

Vous maîtrisez les représentations et la scène. Vous obtenez les avantages suivants :
Augmentez votre valeur de Charisme de 1, pour un maximum de 20.
Vous gagnez la maîtrise de la compétence Représentation. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
Lors d'une représentation, vous pouvez essayer de distraire un humanoïde que vous pouvez voir et qui peut vous voir et vous entendre. Faites un jet de Charisme (Représentation) opposé à un jet de Sagesse (Perspicacité) de l'humanoïde. En cas de réussite, vous captez suffisamment l'attention de l'humanoïde pour que ses jets de Sagesse (Perception) et d'Intelligence (Investigation) aient un désavantage jusqu'à ce que vous arrêtiez votre numéro.


Compétence Persuasion

Lorsque vous essayez d'influencer quelqu'un ou un groupe de personnes avec tact, grâce, ou de bonnes manières, le maître de jeu peut vous demander de faire un jet de Charisme (Persuasion). En règle générale, vous utilisez la persuasion lorsque vous agissez de bonne foi, afin de favoriser l'amitié, faire des demandes cordiales, ou utiliser l'étiquette appropriée. Vous pouvez utiliser la persuasion pour convaincre un chambellan de laisser votre groupe voir le roi, négocier la paix entre deux tribus en guerre, ou motiver une foule de citadins.

DON° Diplomate

Vous maîtrisez l'art de la diplomatie, et obtenez les avantages suivants :
Augmentez votre valeur de Charisme de 1, pour un maximum de 20.
Vous gagnez la maîtrise de la compétence Persuasion. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
Si vous passez une minute à parler à quelqu'un qui peut comprendre ce que vous dites, vous pouvez faire un jet de Charisme (Persuasion) opposé à un jet de Sagesse (Perspicacité) de la créature. Si vous ou vos compagnons combattez la créature, votre jet échoue automatiquement. En cas de réussite, vous charmez la cible tant qu'elle reste dans un rayon de 18 mètres autour de vous et pendant 1 minute par la suite.


Autres jets de Charisme

Le maître de jeu peut également demander un jet de Charisme lorsque vous essayez de
réaliser l'une des tâches suivantes :

Trouver la meilleure personne pour obtenir des informations, des rumeurs, des ragots

Se fondre dans la foule pour obtenir une idée générale des sujets de conversations


CAPACITÉ DE LANCER DE SORTS

Les bardes, paladins, ensorceleurs et sorciers utilisent le Charisme comme caractéristique pour lancer des sorts, ce qui permet de déterminer le Degré de Difficulté des jets de sauvegarde des sorts qu'ils lancent.




L'INTELLIGENCE



L'intelligence détermine l'acuité mentale, la précision de la
mémoire et la capacité à raisonner.


JETS D'INTELLIGENCE

Un jet d'Intelligence est nécessaire lorsque vous avez besoin de vous appuyer sur la logique, l'éducation, la mémoire, le raisonnement ou la déduction. Les compétences Arcanes, Histoire, Investigation, Nature, et Religion reflètent une aptitude à certains types de jets d'Intelligence.


Compétence Arcanes

Un jet d'Intelligence (Arcanes) évalue votre aptitude à vous rappeler des choses à propos de sorts,
d'objets magiques, de symboles occultes, de traditions magiques, de plans d'existence ou des habitants de ces plans.

DON° Arcaniste

Vous étudiez les arts des arcanes, et obtenez les avantages suivants :
Augmentez votre valeur d'Intelligence de 1, pour un maximum de 20.
Vous gagnez la maîtrise de la compétence Arcanes. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
Vous apprenez les sorts "prestidigitation" et "détection de la magie". Vous pouvez lancer détection de la magie une fois sans dépenser d'emplacement de sort, et vous regagnez cette capacité lorsque vous terminez un repos long.
PRESTIDIGITATION
niveau 0 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 3 m
Composantes : V, S
Durée : jusqu'à 1 heure
Ce sort est un tour de magie mineur que les lanceurs de sorts novices emploient comme exercice. Ce sort permet de provoquer l'un des effets magiques suivants :
• Le sort crée instantanément un effet sensoriel inoffensif, comme une pluie d'étincelles, une bouffée d'air, de timides notes de musique, ou une étrange odeur.
• Le sort allume ou éteint instantanément une bougie, torche ou un petit feu de camp.
• Le sort nettoie ou souille instantanément un objet pas plus volumineux qu'un cube de 30 cm de côté.
• Le sort réchauffe ou refroidit du matériel non vivant pouvant être contenu dans un cube de 30 cm de côté pendant 1 heure.
• Le sort fait apparaître un symbole, une petite marque ou couleur sur un objet ou une surface pendant 1 heure.
• Le sort permet de créer une babiole non magique ou une image illusoire qui peut tenir dans votre main et qui dure jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Si le sort est lancé plusieurs fois, il est possible de conserver actifs 3 de ces effets non instantanés simultanément, et il est possible de révoquer ces effets au prix d'une action.
 

DÉTECTION DE LA MAGIE
niveau 1 - divination (rituel)
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Pour la durée du sort, vous percevez la présence de magie à 9 mètres ou moins de vous. Si vous percevez de la magie de cette manière, vous pouvez utiliser votre action pour discerner une faible aura enveloppant une créature ou un objet visible dans la zone qui présente de la magie. Vous déterminez aussi l'école de magie, le cas échéant.
Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une mince feuille de plomb ou 1 mètre de bois ou de terre

Compétence Histoire

Un jet d'Intelligence (Histoire) évalue votre aptitude à vous rappeler des choses à propos d'événements historiques, de personnages légendaires, d'anciens royaumes, de conflits passés, de guerres récentes et de civilisations perdues.


DON° Historien

Vos études sur l'histoire sont récompensées avec les avantages suivants :
Augmentez votre valeur d'Intelligence de 1, pour un maximum de 20.
Vous gagnez la maîtrise de la compétence Histoire. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
Lorsque vous prenez l'action "Aider" pour soutenir le jet de caractéristique d'une autre créature, vous pouvez effectuer un jet d'Intelligence (Histoire) DD 15. En cas de réussite, le jet de cette créature gagne un bonus égal à votre bonus de maîtrise, car vous partagez avec elle des conseils pertinents et des exemples historiques. Pour recevoir ce bonus, la créature doit pouvoir comprendre ce que vous dites.


Compétence Investigation

Lorsque vous regardez autour de vous pour trouver des indices et faire des déductions sur la base de ces indices, vous faites un jet d'Intelligence (Investigation). Vous pouvez en déduire l'emplacement d'un objet caché, discerner en fonction de l'apparence d'une blessure le type d'arme utilisé, ou déterminer le point faible dans un tunnel pour causer son effondrement. Se pencher sur d'anciens
manuscrits à la recherche d'informations cachées peut aussi demander un jet d'Intelligence (Investigation).

DON° Investigateur

Vous avez l’œil pour les détails et pouvez détecter les plus petits indices. Vous obtenez les avantages suivants :
Augmentez votre valeur d'Intelligence de 1, pour un maximum de 20.
Vous gagnez la maîtrise de la compétence Investigation. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
Vous pouvez prendre l'action "Chercher" en tant qu'action bonus.

Action "chercher" en combat

Quand vous utilisez l'action "Chercher", vous consacrez votre attention à la recherche de quelque chose. Suivant ce que vous cherchez, le maître de jeu peut vous faire un jet de Sagesse (Perception) ou d'Intelligence (Investigation).


Compétence Nature

Un jet d'Intelligence (Nature) évalue votre aptitude à vous rappeler des informations sur un type de
terrain, des plantes ou des animaux, la météo et les cycles naturels.

DON° Naturaliste

Votre étude approfondie de la nature vous permet d'obtenir les avantages suivants :
Augmentez votre valeur d'Intelligence de 1, pour un maximum de 20.
Vous gagnez la maîtrise de la compétence Nature. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
Vous apprenez les sorts "druidisme" et "détection du poison et des maladies". Vous pouvez lancer "détection du poison et des maladies" une fois sans dépenser d'emplacement de sort, et vous regagnez cette capacité lorsque vous terminez un repos long.

DRUIDISME
niveau 0 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 m
Composantes : V, S
Durée : instantanée

En murmurant aux esprits de la nature, vous créez l'un des effets suivants, dans la portée du sort :
• Vous créez un minuscule et inoffensif effet sensoriel qui permet de prédire les conditions météorologiques pour les 24 prochaines heures, à l'endroit où vous êtes. L'effet pourrait se manifester comme un orbe doré pour indiquer un ciel dégagé, un nuage pour annoncer la pluie, un flocon de neige pour une chute de neige et ainsi de suite. L'effet persiste pour 1 round.
• Vous provoquez immédiatement la floraison d'une fleur, l'ouverture d'une gousse ou le débourrement d'un bourgeon de feuille.
• Vous créez un inoffensif effet sensoriel instantané comme une chute de feuilles, une légère brise, le son d'un petit animal ou une subtile odeur de putois. L'effet doit se limiter à un cube de 1,50 mètre d'arête.
• Vous éteignez ou allumez instantanément une chandelle, une torche ou un petit feu de camp. 

DÉTECTION DU POISON ET DES MALADIES
niveau 1 - divination (rituel)
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (une feuille d'if)
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Pour la durée du sort, vous pouvez percevoir la présence et localiser les poisons, les créatures venimeuses, et les maladies dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Vous identifiez également le type de poison, de créature venimeuse, ou de maladie.
Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre. 

Compétence Religion

Un jet d'Intelligence (Religion) évalue votre aptitude à vous rappeler des choses à propos des dieux, des rites et des prières, la hiérarchie religieuse, les symboles sacrés et les pratiques de cultes secrets.

DON° Théologien

Vos études sur la religion sont récompensées par les avantages suivants :
Augmentez votre valeur d'Intelligence de 1, pour un maximum de 20.
Vous gagnez la maîtrise de la compétence Religion. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
Vous apprenez les sorts "thaumaturgie" et "détection du Mal et du Bien". Vous pouvez lancer "détection du Mal et du Bien" une fois sans dépenser d'emplacement de sort, et vous regagnez cette capacité lorsque vous terminez un repos long.

THAUMATURGIE
niveau 0 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 m
Composantes : V
Durée : jusqu'à une minute
Vous simulez une chose extraordinaire, un signe de puissance surnaturelle. Vous créez un des effets magiques suivants dans la limite de portée du sort :
• Votre voix devient trois fois plus puissante que la normale pour 1 minute.
• Vous faîtes vaciller des flammes, augmentez ou diminuez leur intensité, ou bien encore vous changez leur couleur pendant 1 minute.
• Vous causez des tremblements inoffensifs dans le sol pendant 1 minute.
• Vous créez un son instantané qui provient d'un point de votre choix dans la limite de portée du sort, tel qu'un grondement de tonnerre, le cri d'un corbeau ou des chuchotements de mauvais augure.
• Vous provoquez instantanément l'ouverture ou le claquement brusque d'une porte ou d'une fenêtre non verrouillée.
• Vous altérez l'apparence de vos yeux pendant 1 minute.
Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez avoir activement jusqu'à trois de ses effets à la fois, et vous pouvez rompre un effet au prix d'une action. 

DÉTECTION DU MAL ET DU BIEN
niveau 1 - divination
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Pour la durée du sort, vous savez si une aberration, un célestial, un élémentaire, une fée, un fiélon ou un mort-vivant est présent dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Vous pouvez aussi déterminer sa localisation. De la même manière, vous savez si un objet ou un lieu à 9 mètres ou moins de vous a été consacré ou profané.
Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.



Autres jets d'Intelligence

Le maître de jeu peut également demander un jet d'Intelligence lorsque vous essayez de
réaliser l'une des tâches suivantes :

Communiquer avec une créature sans utiliser de mots

Estimer la valeur d'un objet précieux

Se déguiser pour tromper un garde de la ville

Falsifier un document

Connaître quelque chose à propos d'un métier ou d'un
commerce

Gagner à un jeu de compétences


CAPACITÉ DE LANCER DE SORTS


Les magiciens utilisent l'Intelligence comme caractéristique pour lancer des sorts, ce qui permet de déterminer le degré de difficulté des jets de sauvegarde des sorts qu'ils lancent.








Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire