vendredi 28 avril 2017

NOTIONS ESSENTIELLES DE DONJON ET DRAGON 5 ( avantage/ désavantage, bonus de maîtrise, jets de sauvegarde, valeur de caractéristiques, classe d' armure, généralité sur les armes et les armures )



AVANTAGE / DÉSAVANTAGE



Parfois, une capacité spéciale ou un sort vous indique que vous avez l'avantage ou un désavantage à un jet de caractéristique, un jet de sauvegarde ou un jet d'attaque. Lorsque cela se produit, jetez un second d20 et utilisez le plus élevé des deux jets si vous avez l'avantage, ou le plus faible des deux jets si vous avez un désavantage.

Par exemple, si vous avez un désavantage et obtenez un 17 et un 5 aux jets, vous devez utiliser le 5. Si au contraire vous aviez l'avantage, vous devez utiliser le 17.

Si plusieurs situations affectent un jet de dé et chacune d'elles donnent un avantage ou un désavantage, vous ne jetez pas plus d'un d20 supplémentaire. Si deux situations donnent un avantage par exemple, vous n'obtenez qu'un seul d20 supplémentaire

Si les circonstances donnent en même temps l'avantage et un désavantage, les deux s'annulent, et vous ne jetez qu'un seul d20. Cela s'applique aussi si plusieurs circonstances imposent plusieurs désavantages et un seul avantage, ou vice et versa. Dans une telle situation, vous n'avez ni l'avantage ni un désavantage.

Lorsque vous avez l'avantage ou un désavantage, et quelque chose dans le jeu qui, comme la capacité de Chance du halfelin, vous permet de relancer le d20, vous ne pouvez relancer qu'un seul des dés, celui que vous voulez. Par exemple, si un halfelin a l'avantage à un jet de caractéristique et obtient un 1 et un 13, le halfelin pourrait utiliser sa chance pour relancer le 1.
Vous gagnez habituellement l'avantage ou un désavantage grâce à l'utilisation de capacités spéciales, d'actions ou de sorts. L'inspiration peut également donner un avantage au personnage pour les jets liés à son trait, son idéal ou ses liens. Le maître de jeu peut également décider que les circonstances influent sur un jet dans un sens ou dans l'autre, et accorder en conséquence un avantage ou un désavantage.


PRINCIPE DU BONUS DE MAÎTRISE


Les personnages ont un bonus de maîtrise déterminé par leur niveau, comme indiqué dans l'introduction. Les monstres possèdent également ce bonus, lequel est intégré dans leurs blocs de statistiques. Ce bonus est utilisé pour les jets de caractéristique, les jets de sauvegarde et les jets d'attaque.

Votre bonus de maîtrise ne peut être ajouté à un jet de dé ou à autre chose plus d'une fois. 

Par exemple,même si deux règles différentes disent que vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise à un jet de sauvegarde Sagesse, vous ne pouvez ajouter le bonus qu'une seule fois à ce jet de sauvegarde. Parfois, votre bonus de maîtrise peut être multiplié ou divisé (doublé ou divisé par deux, par exemple) avant d'être appliqué.

Par exemple, la capacité d'expertise du roublard double son bonus de maîtrise pour certains jets de caractéristiques. Si des circonstances indiquent que votre bonus de maîtrise s'applique plus d'une fois à un même jet, comme dit antérieurement vous ne l'ajoutez qu'une seule fois et ne le multipliez ou ne le divisez qu'une seule fois. 

De la même façon, si une capacité ou effet vous permet de multiplier votre bonus de maîtrise lors d'un jet de caractéristique pour lequel votre bonus de maîtrise ne s'applique pas, vous n'ajoutez pas le bonus. Pour ce jet, votre bonus de maîtrise est 0, donc le multiplier donnera toujours 0. 

Par exemple, si vous n'avez pas la maîtrise de la compétence Histoire, vous ne gagnez aucun avantage d'une capacité qui vous permet de doubler votre bonus de maîtrise lors d'un jet d'Intelligence (Histoire). En général, vous ne multipliez pas votre bonus de maîtrise pour les jets d'attaque ou de sauvegarde, mais si une capacité ou effet vous permet de le faire, ces mêmes règles s'appliquent.



BONUS DE MAÎTRISE EN JEU


Le tableau dans la description de votre classe indique votre bonus de maîtrise, qui est de +2 au niveau 1. Ce bonus s'applique à de nombreuses valeurs que vous noterez sur votre feuille de personnage :

Jets d'attaque utilisant une arme que vous maîtrisez

Jets d'attaque pour les sorts que vous lancez

Jets de caractéristique pour les compétences que vous maîtrisez

Jets de caractéristique pour l'usage des outils que vous maîtrisez

Jets de sauvegardes dont vous avez la maîtrise

Degré de difficulté des jets de sauvegarde pour résister aux sorts que vous lancez (voir les explications dans la description des classes de lanceurs de sorts)

Votre classe détermine vos maîtrises d'armes, de jets de sauvegardes, de certaines de vos compétences et usages d'outils. Votre historique vous donne d'autres maîtrises de compétences et d'outils, ainsi que certaines races. Notez toutes ces maîtrises ainsi que votre bonus de maîtrise sur votre feuille de personnage. Votre bonus de maîtrise ne peut s'appliquer plus d'une fois à un même jet de dés. Parfois, votre bonus de maîtrise peut être modifié (doublé ou divisé par deux, par exemple) avant de l'appliquer. Si une situation semble suggérer que vous pouvez appliquer ou modifier votre bonus plus d'une fois, n'en tenez pas compte. Le bonus de maîtrise ne s'applique ou ne se modifie qu'une seule fois



Points d'expérience                    Niveau                     Bonus de maîtrise


           0                                               1                                       +2
       300                                               2                                       +2
       900                                               3                                       +2
    2 700                                               4                                       +2
    6 500                                               5                                       +3
  14 000                                               6                                       +3
  23 000                                               7                                       +3
  34 000                                               8                                       +3
  48 000                                               9                                       +4
  64 000                                               10                                     +4
  85 000                                               11                                     +4
100 000                                               12                                     +4
120 000                                               13                                     +5
140 000                                               14                                     +5
165 000                                               15                                     +5
195 000                                               16                                     +5
225 000                                               17                                     +6
265 000                                               18                                     +6
305 000                                               19                                     +6
355 000                                               20                                     +6

LES COMPETENCES




CHAPITRE 1

(Vous trouverez après cette 1ère  partie résumant les compétences, un second chapitre concernant des règles plus générales sur l'utilisation des caractéristiques en partie, notamment les échelles de difficultés qui régissent le jeu.)

Pour de plus amples renseignements sur les compétences, veuillez vous adresser ici pour celle qui est liée à la force ( pas de compétence associée à la constitution mais des jets possibles), ici pour celles qui sont liées à la dextérité ou à la sagesse ou ici pour celles qui sont liées au charisme ou à l' intelligence





"Force" Compétence Athlétisme 

Un jet de Force (Athlétisme) couvre les situations difficiles que vous rencontrez en grimpant, en
sautant ou nageant. Cela inclut les activités suivantes :

Vous essayez de grimper une falaise abrupte ou glissante, d'éviter les pièges tout en escaladant un mur, ou de vous accrocher à une surface alors que quelque chose essaie de vous faire lâcher.

Vous essayez de sauter une distance inhabituellement longue

Vous luttez pour nager ou rester à flot en présence de courants contraires, de vagues houleuses ou dans une zone avec d'épaisses algues. Ou bien une autre créature essaie de vous noyer ou de vous sortir de l'eau, ou toute autre chose qui peut interférer avec votre nage.



"Dextérité" Compétence Acrobaties

Un jet de Dextérité (Acrobaties) couvre votre tentative pour rester sur vos pieds dans une situation délicate, comme lorsque vous essayez de courir sur de la glace, de tenir en équilibre sur une corde raide, ou de rester debout sur le pont d'un navire chahuté. Le maître de jeu peut également demander un jet de Dextérité (Acrobaties) pour voir si vous pouvez effectuer des acrobaties, comme un plongeon, une roulade ou un saut périlleux.

"Dextérité" Compétence Escamotage 

Chaque fois que vous tentez une manipulation ou une fourberie, comme prendre quelque chose à quelqu'un ou dissimuler un objet sur vous-même, faites un jet de Dextérité (Escamotage). Le  maître de jeu peut également demander un jet de Dextérité (Escamotage) pour déterminer si vous pouvez dérober une bourse ou glisser quelque chose dans la poche de quelqu'un.

"Dextérité" Compétence Discrétion

Faite un jet de Dextérité (Discrétion) lorsque vous essayez de vous cacher des ennemis, de vous glisser entre des gardes, filer sans vous faire remarquer, ou vous échapper sans être vu ou entendu.




"Sagesse" Compétence Dressage

Quand il est question de savoir si vous pouvez calmer un animal domestique, faire qu'une monture ne s'effraye pas, ou deviner les intentions d'un animal, le maître de jeu peut demander un jet de Sagesse (Dressage). Vous pouvez également faire un jet de Sagesse (Dressage) pour contrôler votre monture lorsque vous tentez une manœuvre risquée.

"Sagesse" Compétence Médecine

Un jet de Sagesse (Médecine) permet d'essayer de stabiliser un compagnon mourant ou de diagnostiquer une maladie.

"Sagesse" Compétence Perception

Un jet de Sagesse (Perception) permet de repérer, entendre ou détecter la présence de quelque chose. Il mesure votre conscience de l'environnement et l'acuité de vos sens. Par exemple, vous pouvez essayer d'entendre une conversation à travers une porte fermée, espionner par une fenêtre ouverte, ou entendre des monstres se faufiler dans la forêt. Vous pouvez aussi essayer de repérer des choses qui sont cachées ou difficiles à déceler, que ce soient des orques en embuscade sur une route, des voyous cachés dans l'ombre d'une ruelle ou la lueur d'une chandelle sous une porte secrète fermée.

"Sagesse" Compétence Perspicacité

Un jet de Sagesse (Perspicacité) détermine si vous pouvez déceler les véritables intentions d'une créature, comme lorsque vous tentez de savoir si elle ment ou pour prévoir son prochain mouvement. Cela implique de lire le langage du corps, détecter ses habitudes de langage et les changements dans ses manières.

"Sagesse" Compétence Survie

Le maître de jeu peut vous demander de faire un jet de Sagesse (Survie) pour suivre des traces, chasser du gibier sauvage, guider votre groupe sur un terrain gelé, identifier des traces indiquant qu'un ours-hibou vit à proximité, prévoir le temps ou éviter des sables mouvants et autres catastrophes naturelles.

"Charisme" Compétence Tromperie

Un jet de Charisme (Tromperie) détermine si vous pouvez cacher la vérité avec efficacité, soit verbalement, soit par vos actions. La tromperie peut englober beaucoup de choses, depuis l'ambiguïté de ses dires jusqu'au mensonge pur et simple. Des situations typiques sont d'essayer d'embobiner un garde, duper un commerçant, gagner de l'argent au jeu, vous faire passer pour quelqu'un d'autre à l'aide d'un déguisement, apaiser les soupçons de quelqu'un avec une fausse assurance, ou maintenir un visage impassible tout en racontant un mensonge flagrant.


"Charisme" Compétence Intimidation

Lorsque vous essayez d'influencer les gens par des menaces ouvertes, des actions hostiles, ou de la violence physique, le maître de jeu peut vous demander de faire un jet de Charisme (Intimidation). Cela peut s'appliquer pour essayer de soutirer des informations à un prisonnier, convaincre des voyous de renoncer à une confrontation, ou utiliser un tesson de bouteille pour convaincre un vizir sarcastique de réexaminer sa décision.


"Charisme" Compétence Représentation

Un jet de Charisme (Représentation) détermine la façon dont vous pouvez enchanter un public par la musique, la danse, le théâtre, le conte ou toute autre forme de divertissement.


"Charisme" Compétence Persuasion

Lorsque vous essayez d'influencer quelqu'un ou un groupe de personnes avec tact, grâce, ou de bonnes manières, le maître de jeu peut vous demander de faire un jet de Charisme (Persuasion). En règle générale, vous utilisez la persuasion lorsque vous agissez de bonne foi, afin de favoriser l'amitié, faire des demandes cordiales, ou utiliser l'étiquette appropriée. Vous pouvez utiliser la persuasion pour convaincre un chambellan de laisser votre groupe voir le roi, négocier la paix entre deux tribus en guerre, ou motiver une foule de citadins.

CHARISME, INTELLIGENCE ET COMPÉTENCES ASSOCIÉES : tromperie, intimidation, représentation, persuasion, arcane, histoire, investigation, nature et religion.





CHARISME


Le Charisme détermine votre capacité à interagir efficacement avec les autres. Il comprend des facteurs comme la confiance et l'éloquence, et peut représenter une personnalité charmante ou dominante.


JETS DE CHARISME

Un jet de Charisme peut être nécessaire lorsque vous essayez d'influencer ou de divertir les autres, lorsque vous essayez de faire impression ou de dire un mensonge de manière convaincante, ou lorsque vous êtes au milieu d'une situation sociale difficile. Les compétences de Tromperie,
Intimidation, Représentation et Persuasion reflètent une aptitude à certains types de jets de Charisme.


Compétence Tromperie

Un jet de Charisme (Tromperie) détermine si vous pouvez cacher la vérité avec efficacité, soit verbalement, soit par vos actions. La tromperie peut englober beaucoup de choses, depuis l'ambiguïté de ses dires jusqu'au mensonge pur et simple. Des situations typiques sont d'essayer d'embobiner un garde, duper un commerçant, gagner de l'argent au jeu, vous faire passer pour quelqu'un d'autre à l'aide d'un déguisement, apaiser les soupçons de quelqu'un avec une fausse assurance, ou maintenir un visage impassible tout en racontant un mensonge flagrant.

DON° Éloquent

Vous développez vos talents de communication pour mieux tromper les autres. Vous obtenez les avantages suivants :
Augmentez votre valeur de Charisme de 1, pour un maximum de 20.
Vous gagnez la maîtrise de la compétence Tromperie. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
Lorsque vous prenez l'action Attaquer à votre tour, vous pouvez remplacer une attaque par une tentative de tromper un humanoïde que vous pouvez voir à 9 mètres ou moins de vous et qui peut vous voir et vous entendre. Faites un jet de Charisme (Tromperie) opposé à un jet de Sagesse (Perspicacité) de la cible. En cas de réussite, votre mouvement ne provoque pas d'attaque d'opportunité de la cible et vos attaques contre elle ont l'avantage. Ces deux gains durent jusqu'à la fin de votre prochain tour ou jusqu'à ce que vous utilisiez cette capacité sur une cible différente. En cas d'échec, vous ne pouvez plus tromper la cible de cette façon durant 1 heure.

Compétence Intimidation

Lorsque vous essayez d'influencer les gens par des menaces ouvertes, des actions hostiles, ou de la violence physique, le maître de jeu peut vous demander de faire un jet de Charisme (Intimidation). Cela peut s'appliquer pour essayer de soutirer des informations à un prisonnier, convaincre des voyous de renoncer à une confrontation, ou utiliser un tesson de bouteille pour convaincre un vizir sarcastique de réexaminer sa décision.


DON° Menaçant
Vous devenez redoutable, et obtenez les avantages suivants :
Augmentez votre valeur de Charisme de 1, pour un maximum de 20.
Vous gagnez la maîtrise de la compétence Intimidation. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
Lorsque vous prenez l'action Attaquer à votre tour, vous pouvez remplacer une attaque par une tentative de démoralisation d'un humanoïde que vous pouvez voir à 9 mètres ou moins de vous et qui peut vous voir et vous entendre. Faites un jet de Charisme (Intimidation) opposé à un jet de Sagesse (Perspicacité) de la cible. En cas de réussite, la cible est effrayée jusqu'à la fin de votre prochain tour. En cas d'échec, vous ne pouvez plus effrayer cette créature de cette façon pendant 1 heure.

Compétence Représentation

Un jet de Charisme (Représentation) détermine la façon dont vous pouvez enchanter un public par la musique, la danse, le théâtre, le conte ou toute autre forme de divertissement.

DON° Artiste

Vous maîtrisez les représentations et la scène. Vous obtenez les avantages suivants :
Augmentez votre valeur de Charisme de 1, pour un maximum de 20.
Vous gagnez la maîtrise de la compétence Représentation. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
Lors d'une représentation, vous pouvez essayer de distraire un humanoïde que vous pouvez voir et qui peut vous voir et vous entendre. Faites un jet de Charisme (Représentation) opposé à un jet de Sagesse (Perspicacité) de l'humanoïde. En cas de réussite, vous captez suffisamment l'attention de l'humanoïde pour que ses jets de Sagesse (Perception) et d'Intelligence (Investigation) aient un désavantage jusqu'à ce que vous arrêtiez votre numéro.


Compétence Persuasion

Lorsque vous essayez d'influencer quelqu'un ou un groupe de personnes avec tact, grâce, ou de bonnes manières, le maître de jeu peut vous demander de faire un jet de Charisme (Persuasion). En règle générale, vous utilisez la persuasion lorsque vous agissez de bonne foi, afin de favoriser l'amitié, faire des demandes cordiales, ou utiliser l'étiquette appropriée. Vous pouvez utiliser la persuasion pour convaincre un chambellan de laisser votre groupe voir le roi, négocier la paix entre deux tribus en guerre, ou motiver une foule de citadins.

DON° Diplomate

Vous maîtrisez l'art de la diplomatie, et obtenez les avantages suivants :
Augmentez votre valeur de Charisme de 1, pour un maximum de 20.
Vous gagnez la maîtrise de la compétence Persuasion. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
Si vous passez une minute à parler à quelqu'un qui peut comprendre ce que vous dites, vous pouvez faire un jet de Charisme (Persuasion) opposé à un jet de Sagesse (Perspicacité) de la créature. Si vous ou vos compagnons combattez la créature, votre jet échoue automatiquement. En cas de réussite, vous charmez la cible tant qu'elle reste dans un rayon de 18 mètres autour de vous et pendant 1 minute par la suite.


Autres jets de Charisme

Le maître de jeu peut également demander un jet de Charisme lorsque vous essayez de
réaliser l'une des tâches suivantes :

Trouver la meilleure personne pour obtenir des informations, des rumeurs, des ragots

Se fondre dans la foule pour obtenir une idée générale des sujets de conversations


CAPACITÉ DE LANCER DE SORTS

Les bardes, paladins, ensorceleurs et sorciers utilisent le Charisme comme caractéristique pour lancer des sorts, ce qui permet de déterminer le Degré de Difficulté des jets de sauvegarde des sorts qu'ils lancent.




L'INTELLIGENCE



L'intelligence détermine l'acuité mentale, la précision de la
mémoire et la capacité à raisonner.


JETS D'INTELLIGENCE

Un jet d'Intelligence est nécessaire lorsque vous avez besoin de vous appuyer sur la logique, l'éducation, la mémoire, le raisonnement ou la déduction. Les compétences Arcanes, Histoire, Investigation, Nature, et Religion reflètent une aptitude à certains types de jets d'Intelligence.


Compétence Arcanes

Un jet d'Intelligence (Arcanes) évalue votre aptitude à vous rappeler des choses à propos de sorts,
d'objets magiques, de symboles occultes, de traditions magiques, de plans d'existence ou des habitants de ces plans.

DON° Arcaniste

Vous étudiez les arts des arcanes, et obtenez les avantages suivants :
Augmentez votre valeur d'Intelligence de 1, pour un maximum de 20.
Vous gagnez la maîtrise de la compétence Arcanes. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
Vous apprenez les sorts "prestidigitation" et "détection de la magie". Vous pouvez lancer détection de la magie une fois sans dépenser d'emplacement de sort, et vous regagnez cette capacité lorsque vous terminez un repos long.
PRESTIDIGITATION
niveau 0 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 3 m
Composantes : V, S
Durée : jusqu'à 1 heure
Ce sort est un tour de magie mineur que les lanceurs de sorts novices emploient comme exercice. Ce sort permet de provoquer l'un des effets magiques suivants :
• Le sort crée instantanément un effet sensoriel inoffensif, comme une pluie d'étincelles, une bouffée d'air, de timides notes de musique, ou une étrange odeur.
• Le sort allume ou éteint instantanément une bougie, torche ou un petit feu de camp.
• Le sort nettoie ou souille instantanément un objet pas plus volumineux qu'un cube de 30 cm de côté.
• Le sort réchauffe ou refroidit du matériel non vivant pouvant être contenu dans un cube de 30 cm de côté pendant 1 heure.
• Le sort fait apparaître un symbole, une petite marque ou couleur sur un objet ou une surface pendant 1 heure.
• Le sort permet de créer une babiole non magique ou une image illusoire qui peut tenir dans votre main et qui dure jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Si le sort est lancé plusieurs fois, il est possible de conserver actifs 3 de ces effets non instantanés simultanément, et il est possible de révoquer ces effets au prix d'une action.
 

DÉTECTION DE LA MAGIE
niveau 1 - divination (rituel)
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Pour la durée du sort, vous percevez la présence de magie à 9 mètres ou moins de vous. Si vous percevez de la magie de cette manière, vous pouvez utiliser votre action pour discerner une faible aura enveloppant une créature ou un objet visible dans la zone qui présente de la magie. Vous déterminez aussi l'école de magie, le cas échéant.
Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une mince feuille de plomb ou 1 mètre de bois ou de terre

Compétence Histoire

Un jet d'Intelligence (Histoire) évalue votre aptitude à vous rappeler des choses à propos d'événements historiques, de personnages légendaires, d'anciens royaumes, de conflits passés, de guerres récentes et de civilisations perdues.


DON° Historien

Vos études sur l'histoire sont récompensées avec les avantages suivants :
Augmentez votre valeur d'Intelligence de 1, pour un maximum de 20.
Vous gagnez la maîtrise de la compétence Histoire. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
Lorsque vous prenez l'action "Aider" pour soutenir le jet de caractéristique d'une autre créature, vous pouvez effectuer un jet d'Intelligence (Histoire) DD 15. En cas de réussite, le jet de cette créature gagne un bonus égal à votre bonus de maîtrise, car vous partagez avec elle des conseils pertinents et des exemples historiques. Pour recevoir ce bonus, la créature doit pouvoir comprendre ce que vous dites.


Compétence Investigation

Lorsque vous regardez autour de vous pour trouver des indices et faire des déductions sur la base de ces indices, vous faites un jet d'Intelligence (Investigation). Vous pouvez en déduire l'emplacement d'un objet caché, discerner en fonction de l'apparence d'une blessure le type d'arme utilisé, ou déterminer le point faible dans un tunnel pour causer son effondrement. Se pencher sur d'anciens
manuscrits à la recherche d'informations cachées peut aussi demander un jet d'Intelligence (Investigation).

DON° Investigateur

Vous avez l’œil pour les détails et pouvez détecter les plus petits indices. Vous obtenez les avantages suivants :
Augmentez votre valeur d'Intelligence de 1, pour un maximum de 20.
Vous gagnez la maîtrise de la compétence Investigation. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
Vous pouvez prendre l'action "Chercher" en tant qu'action bonus.

Action "chercher" en combat

Quand vous utilisez l'action "Chercher", vous consacrez votre attention à la recherche de quelque chose. Suivant ce que vous cherchez, le maître de jeu peut vous faire un jet de Sagesse (Perception) ou d'Intelligence (Investigation).


Compétence Nature

Un jet d'Intelligence (Nature) évalue votre aptitude à vous rappeler des informations sur un type de
terrain, des plantes ou des animaux, la météo et les cycles naturels.

DON° Naturaliste

Votre étude approfondie de la nature vous permet d'obtenir les avantages suivants :
Augmentez votre valeur d'Intelligence de 1, pour un maximum de 20.
Vous gagnez la maîtrise de la compétence Nature. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
Vous apprenez les sorts "druidisme" et "détection du poison et des maladies". Vous pouvez lancer "détection du poison et des maladies" une fois sans dépenser d'emplacement de sort, et vous regagnez cette capacité lorsque vous terminez un repos long.

DRUIDISME
niveau 0 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 m
Composantes : V, S
Durée : instantanée

En murmurant aux esprits de la nature, vous créez l'un des effets suivants, dans la portée du sort :
• Vous créez un minuscule et inoffensif effet sensoriel qui permet de prédire les conditions météorologiques pour les 24 prochaines heures, à l'endroit où vous êtes. L'effet pourrait se manifester comme un orbe doré pour indiquer un ciel dégagé, un nuage pour annoncer la pluie, un flocon de neige pour une chute de neige et ainsi de suite. L'effet persiste pour 1 round.
• Vous provoquez immédiatement la floraison d'une fleur, l'ouverture d'une gousse ou le débourrement d'un bourgeon de feuille.
• Vous créez un inoffensif effet sensoriel instantané comme une chute de feuilles, une légère brise, le son d'un petit animal ou une subtile odeur de putois. L'effet doit se limiter à un cube de 1,50 mètre d'arête.
• Vous éteignez ou allumez instantanément une chandelle, une torche ou un petit feu de camp. 

DÉTECTION DU POISON ET DES MALADIES
niveau 1 - divination (rituel)
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (une feuille d'if)
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Pour la durée du sort, vous pouvez percevoir la présence et localiser les poisons, les créatures venimeuses, et les maladies dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Vous identifiez également le type de poison, de créature venimeuse, ou de maladie.
Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre. 

Compétence Religion

Un jet d'Intelligence (Religion) évalue votre aptitude à vous rappeler des choses à propos des dieux, des rites et des prières, la hiérarchie religieuse, les symboles sacrés et les pratiques de cultes secrets.

DON° Théologien

Vos études sur la religion sont récompensées par les avantages suivants :
Augmentez votre valeur d'Intelligence de 1, pour un maximum de 20.
Vous gagnez la maîtrise de la compétence Religion. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
Vous apprenez les sorts "thaumaturgie" et "détection du Mal et du Bien". Vous pouvez lancer "détection du Mal et du Bien" une fois sans dépenser d'emplacement de sort, et vous regagnez cette capacité lorsque vous terminez un repos long.

THAUMATURGIE
niveau 0 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 m
Composantes : V
Durée : jusqu'à une minute
Vous simulez une chose extraordinaire, un signe de puissance surnaturelle. Vous créez un des effets magiques suivants dans la limite de portée du sort :
• Votre voix devient trois fois plus puissante que la normale pour 1 minute.
• Vous faîtes vaciller des flammes, augmentez ou diminuez leur intensité, ou bien encore vous changez leur couleur pendant 1 minute.
• Vous causez des tremblements inoffensifs dans le sol pendant 1 minute.
• Vous créez un son instantané qui provient d'un point de votre choix dans la limite de portée du sort, tel qu'un grondement de tonnerre, le cri d'un corbeau ou des chuchotements de mauvais augure.
• Vous provoquez instantanément l'ouverture ou le claquement brusque d'une porte ou d'une fenêtre non verrouillée.
• Vous altérez l'apparence de vos yeux pendant 1 minute.
Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez avoir activement jusqu'à trois de ses effets à la fois, et vous pouvez rompre un effet au prix d'une action. 

DÉTECTION DU MAL ET DU BIEN
niveau 1 - divination
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Pour la durée du sort, vous savez si une aberration, un célestial, un élémentaire, une fée, un fiélon ou un mort-vivant est présent dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Vous pouvez aussi déterminer sa localisation. De la même manière, vous savez si un objet ou un lieu à 9 mètres ou moins de vous a été consacré ou profané.
Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.



Autres jets d'Intelligence

Le maître de jeu peut également demander un jet d'Intelligence lorsque vous essayez de
réaliser l'une des tâches suivantes :

Communiquer avec une créature sans utiliser de mots

Estimer la valeur d'un objet précieux

Se déguiser pour tromper un garde de la ville

Falsifier un document

Connaître quelque chose à propos d'un métier ou d'un
commerce

Gagner à un jeu de compétences


CAPACITÉ DE LANCER DE SORTS


Les magiciens utilisent l'Intelligence comme caractéristique pour lancer des sorts, ce qui permet de déterminer le degré de difficulté des jets de sauvegarde des sorts qu'ils lancent.








DEXTÉRITÉ, SAGESSE : DONS ET COMPÉTENCES ASSOCIEES : acrobaties, escamotage, discrétion, perception, perspicacité, survie, médecine et dressage





DEXTÉRITÉ



La Dextérité détermine l'agilité, les réflexes et l'équilibre.


JETS DE DEXTÉRITÉ

Un jet de Dextérité peut modéliser toute tentative de se déplacer rapidement ou tranquillement, ou pour éviter de tomber dans un piège. Les compétences Acrobaties, Escamotage et Discrétion reflètent une aptitude à certains types de jets de Dextérité.



Compétence Acrobaties

Un jet de Dextérité (Acrobaties) couvre votre tentative pour rester sur vos pieds dans une situation délicate, comme lorsque vous essayez de courir sur de la glace, de tenir en équilibre sur une corde raide, ou de rester debout sur le pont d'un navire chahuté. Le maître de jeu peut également demander un jet de Dextérité (Acrobaties) pour voir si vous pouvez effectuer des acrobaties, comme un plongeon, une roulade ou un saut périlleux.

DON° Acrobate
Vous devenez plus agile, et obtenez les avantages suivants :
Augmentez votre valeur de Dextérité de 1, pour un maximum de 20.
Vous gagnez la maîtrise de la compétence Acrobaties. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
Par une action bonus, vous pouvez effectuer un jet de Dextérité (Acrobaties) Degré de difficulté 15. En cas de réussite, un terrain difficile ne vous coûte pas de mouvement supplémentaire jusqu'à la fin du tour en cours.


Compétence Escamotage 

Chaque fois que vous tentez une manipulation ou une fourberie, comme prendre quelque chose à quelqu'un ou dissimuler un objet sur vous-même, faites un jet de Dextérité (Escamotage). Le  maître de jeu peut également demander un jet de Dextérité (Escamotage) pour déterminer si vous pouvez dérober une bourse ou glisser quelque chose dans la poche de quelqu'un.


DON° Pickpocket

Vos doigts habiles et votre agilité vous permettent de faire des tours de passe-passe. Vous obtenez les avantages suivants :

Augmentez votre valeur de Sagesse de 1, pour un maximum de 20.

Vous gagnez la maîtrise de la compétence Escamotage. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.

Par une action bonus, Vous pouvez faire un jet de Dextérité (Escamotage) pour mettre quelque chose sur quelqu'un, cacher un objet sur une créature, dérober une bourse ou prendre quelque chose dans une poche.

Compétence Discrétion

Faite un jet de Dextérité (Discrétion) lorsque vous essayez de vous cacher des ennemis, de vous glisser entre des gardes, filer sans vous faire remarquer, ou vous échapper sans être vu ou entendu.


DON° Discret
Vous savez comment bien vous cacher et obtenez les avantages suivants :
Augmentez votre valeur de Dextérité de 1, pour un maximum de 20.
Vous gagnez la maîtrise de la compétence Discrétion. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
Si vous êtes caché, vous pouvez vous déplacer de 3 mètres à découvert sans vous faire voir si vous terminez le mouvement dans une position où vous n'êtes pas clairement visible.

SE CACHER

Lorsque vous essayez de vous cacher, faites un jet de Dextérité (Discrétion). Tant que vous n'êtes pas découvert ou que vous n'arrêtez pas de vous cacher, le résultat de ce jet est celui qui sera pris en compte pour une opposition avec le jet de Sagesse (Perception) de toute créature qui recherche activement des signes de votre présence. Vous ne pouvez pas vous cacher d'une créature qui peut vous voir clairement, et vous révélez votre position si vous faites du bruit, comme crier ou renverser un vase. Une créature invisible ne peut pas être vue, elle peut donc toujours essayer de se cacher. Les signes de son passage peuvent toutefois être découverts et elle doit donc rester calme. En combat, la plupart des créatures sont attentives aux signes de danger autour d'elles, donc si vous sortez de votre cachette pour vous approcher d'une créature, elle va normalement vous voir. Toutefois, dans certaines circonstances, le maître de jeu peut vous permettre de rester caché si vous vous approchez d'une créature qui est distraite, vous permettant ainsi de gagner l'avantage lors de votre attaque avant d'être vu.

Perception passive (sagesse)

Lorsque vous êtes caché, il y a une chance que quelqu'un vous remarque même s'il n'est pas à votre recherche. Pour déterminer si une créature vous remarque, le maître de jeu compare votre jet de Dextérité (Discrétion) avec la valeur de Sagesse (Perception) passive de la créature, qui est égale à 10 + le modificateur de Sagesse de la créature, plus d'éventuels bonus ou malus. Si la créature a l'avantage, ajoutez 5. Si elle a un désavantage, soustraire 5. Par exemple, si un personnage de niveau 1 (avec un bonus de maîtrise +2) a une Sagesse de 15 (et un modificateur +2) et maîtrise la compétence Perception, sa Sagesse (Perception) passive est de 14.

Que pouvez-vous voir ?

Pour déterminer si vous pouvez voir une créature ou un objet caché, il est important de savoir quelle est la visibilité dans la zone, qui peut être réduite ou nulle (voir Aventure).



Autres jets de Dextérité

Le  maître peut également demander un jet de Dextérité lorsque vous essayez de réaliser l'une des tâches suivantes :

• Contrôler un chariot lourdement chargé sur une pente
raide

• Manœuvrer un chariot dans un virage serré

• Crocheter une serrure

• Désarmer un piège

• Ligoter un prisonnier

• Détacher ses liens

• Jouer d'un instrument

• Fabriquer un petit objet ou un objet avec de petits
détails



JETS D'ATTAQUE ET DE DÉGÂTS


Vous ajoutez votre modificateur de Dextérité à votre jet d'attaque et de dégâts lors d'une attaque avec une arme à distance, comme une fronde ou un arc. Vous pouvez également ajouter votre modificateur de Dextérité à votre jet d'attaque et de dégâts lors d'une attaque avec une arme de corps à corps qui a la propriété finesse, comme une dague ou une rapière.


CLASSE D'ARMURE

Selon l'armure que vous portez, vous pouvez ajouter tout ou partie de votre modificateur de Dextérité à votre classe d'armure (voir Armures).

INITIATIVE

Au début de chaque combat, vous jetez l'initiative en faisant un jet de Dextérité. L'initiative détermine l'ordre des tours des créatures en combat (voir Combat).


SAGESSE


La Sagesse reflète la façon dont vous êtes à l'écoute du monde autour de vous, ainsi que la perspicacité et l'intuition.


JETS DE SAGESSE


Un jet de Sagesse peut refléter l'effort pour lire le langage du corps, comprendre les sentiments de quelqu'un, noter quelque chose dans l'environnement ou soigner une personne blessée. 
Les compétences Dressage, Médecine, Perception, Perspicacité et Survie reflètent une aptitude à
certains types de jets de Sagesse.

Compétence Dressage

Quand il est question de savoir si vous pouvez calmer un animal domestique, faire qu'une monture ne s'effraye pas, ou deviner les intentions d'un animal, le maître de jeu peut demander un jet de Sagesse (Dressage). Vous pouvez également faire un jet de Sagesse (Dressage) pour contrôler votre monture lorsque vous tentez une manœuvre risquée.

DON° Dresseur

Vous maîtrisez les techniques nécessaires pour entraîner et dresser des animaux. Vous gagnez les avantages suivants :
Augmentez votre valeur de Charisme de 1, pour un maximum de 20.
Vous gagnez la maîtrise de la compétence Dressage. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
Vous pouvez utiliser une action bonus à votre tour pour dominer une bête amicale à 18 mètres ou moins de vous qui peut vous entendre et qui n'est pas dominée par quelqu'un d'autre. Vous décidez maintenant de l'action que prendra la bête et de l'endroit où elle se déplacera au cours de son prochain tour, ou vous lui donnez un ordre générale qui dure 1 minute, comme protéger une zone particulière.

Compétence Médecine

Un jet de Sagesse (Médecine) permet d'essayer de stabiliser un compagnon mourant ou de diagnostiquer une maladie.

DON° Médecin

Vous maîtrisez l'art de la médecine, et obtenez les avantages suivants :
Augmentez votre valeur de Sagesse de 1, pour un maximum de 20.
Vous gagnez la maîtrise de la compétence Médecine. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
Pendant un repos court, vous pouvez nettoyer et panser les blessures de six bêtes ou humanoïdes consentants. Faites un jet de Sagesse (Médecine) DD 15 pour chaque créature. En cas de succès, si une créature dépense un Dé de Vie pendant ce repos, elle peut renoncer au jet et récupérer le nombre maximum de points de vie que le dé peut restaurer. Une créature ne peut faire ceci qu'une seule fois par repos, quel que soit le nombre de Dé de Vie qu'elle dépense.

Compétence Perception

Un jet de Sagesse (Perception) permet de repérer, entendre ou détecter la présence de quelque chose. Il mesure votre conscience de l'environnement et l'acuité de vos sens. Par exemple, vous pouvez essayer d'entendre une conversation à travers une porte fermée, espionner par une fenêtre ouverte, ou entendre des monstres se faufiler dans la forêt. Vous pouvez aussi essayer de repérer des choses qui sont cachées ou difficiles à déceler, que ce soient des orques en embuscade sur une route, des voyous cachés dans l'ombre d'une ruelle ou la lueur d'une chandelle sous une porte secrète fermée.

DON° Perceptif

Vous perfectionnez vos sens jusqu'à ce qu'ils deviennent aiguisés. Vous obtenez les avantages suivants :
Augmentez votre valeur de Sagesse de 1, pour un maximum de 20.
Vous gagnez la maîtrise de la compétence Perception. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
Être dans une zone de lumière faible n'impose aucun désavantage à vos jets de Sagesse (Perception) si vous pouvez à la fois voir et entendre.

Compétence Perspicacité

Un jet de Sagesse (Perspicacité) détermine si vous pouvez déceler les véritables intentions d'une créature, comme lorsque vous tentez de savoir si elle ment ou pour prévoir son prochain mouvement. Cela implique de lire le langage du corps, détecter ses habitudes de langage et les changements dans ses manières.

DON° Empathique

Vous devinez la façon dont les autres pensent et ressentent. Vous obtenez les avantages suivants :
Augmentez votre valeur de Sagesse de 1, pour un maximum de 20.
Vous gagnez la maîtrise de la compétence Perspicacité. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
Vous pouvez utiliser votre action pour essayer d'avoir une troublante intuition au sujet d'un humanoïde que vous pouvez voir à 9 mètres ou moins de vous. Faites un jet de Sagesse (Perspicacité) opposé à un jet de Charisme (Tromperie) de la cible. En cas de réussite, vous avez l'avantage aux jets d'attaque et de caractéristique contre la cible jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Compétence Survie

Le maître de jeu peut vous demander de faire un jet de Sagesse (Survie) pour suivre des traces, chasser du gibier sauvage, guider votre groupe sur un terrain gelé, identifier des traces indiquant qu'un ours-hibou vit à proximité, prévoir le temps ou éviter des sables mouvants et autres catastrophes naturelles.

DON° Survivant

Vous maîtrisez la nature sauvage, et obtenez les avantages suivants :
Augmentez votre valeur de Sagesse de 1, pour un maximum de 20.
Vous gagnez la maîtrise de la compétence Survie. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence
Vous apprenez le sort "alarme". Vous pouvez le lancer une fois sans dépenser d'emplacement de sort, et vous regagnez cette capacité lorsque vous terminez un repos long.
ALARME
niveau 1 - abjuration (rituel)
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : 9 m
Composantes : V, S, M (une petite clochette et un morceau de fil d'argent fin)
Durée : 8 heures
Vous mettez en place une alarme contre les intrusions indésirables. Choisissez une porte, une fenêtre, ou une zone à portée qui ne dépasse pas un cube de 6 mètres d'arête. Jusqu'à la fin du sort, une alarme vous alerte lorsqu'une créature taille TP ou supérieure touche ou pénètre la zone surveillée. Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez désigner des créatures qui ne déclencheront pas l'alarme. Vous pouvez également choisir si l'alarme est audible ou juste mentale.
Une alarme mentale vous alerte avec une sonnerie dans votre esprit à condition que vous soyez à 1,6 kilomètre maximum de la zone surveillée. Cette sonnerie vous réveille si vous êtes endormi. Une alarme audible produit le son d'une clochette à main, pendant 10 secondes, pouvant être entendue à 18 mètres. 

Autres jets de Sagesse

Le maître de jeu peut également demander un jet de Sagesse lorsque vous essayez de réaliser l'une des tâches suivantes :

Avoir un pressentiment sur le plan d'action à suivre

Discerner si une créature apparemment morte ou vivante est un mort-vivant


TROUVER UN OBJET CACHÉ

Lorsque votre personnage recherche un objet caché, comme une porte secrète ou un piège, le maître de jeu vous demandera généralement de faire un jet de Sagesse (Perception). Ce jet peut être utilisé pour trouver des détails cachés ou d'autres informations et indices que vous pourriez autrement négliger. Dans la plupart des cas, vous devez décrire où vous cherchez afin que le maître de jeu puisse déterminer vos chances de succès. 

Par exemple, une clé est cachée sous des vêtements pliés dans le tiroir du haut d'un bureau. Si vous dites au maître de jeu que vous cherchez autour de la salle, en regardant les murs et les meubles pour trouver des indices, vous n'avez aucune chance de trouver la clé, quel que soit le résultat de votre jet de Sagesse (Perception). Vous devez spécifier que vous ouvrez les tiroirs ou que vous cherchez dans le bureau pour avoir une chance de succès.


CAPACITÉ DE LANCER DE SORTS

Les prêtres utilisent la Sagesse comme caractéristique pour lancer des sorts, ce qui permet de déterminer le Degré de Difficulté des jets de sauvegarde des sorts qu'ils lancent.