mardi 2 mai 2017

BARDE






Caractéristiques de la classe




Points de vie


Dés de Vie : 1dé-8-par niveau de barde

points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution

points de vie aux niveaux suivants : 1dé-8-(ou 5) + votre modificateur de Constitution

Maîtrises


Armures : armures légères

Armes : armes courantes, arbalète de poing, épée longue, épée courte, rapière

Outils : trois instruments de musique de votre choix

Jets de sauvegarde : Dextérité, Charisme

Compétences : choisissez trois compétences de votre choix ICI

Équipement


Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique 
• (a) une rapière, (b) une épée longue ou (c) n'importe quelle arme courante  ICI
• (a) un sac de diplomate ou (b) un sac d'artiste

Sac de diplomate (39 po). Comprend un coffre, 2 étuis à cartes ou parchemins, des vêtements fins, une bouteille d'encre, une plume d'écriture, une lampe, deux flasques d'huile, 5 feuilles de papier, un flacon de parfum, de la cire à cacheter et du savon.

Sac d'amuseur (40 po). Comprend un sac à dos, un sac de couchage, 2 costumes, 5 bougies, 5 jours de rations, une gourde d'eau et un kit de déguisement.
• (a) un luth ou (b) n'importe quel autre instrument de musique ICI
Instruments de musique
Les instruments de musique les plus communs sont représentés dans la table à titre d'exemple. Si vous maîtrisez un instrument de musique particulier, vous ajoutez votre bonus de maîtrise à tous les jets de caractéristique pour jouer de la musique avec cet instrument. Un barde peut utiliser un instrument de musique comme focaliseur magique. Chaque instrument de musique nécessite une maîtrise distincte.
une armure de cuir ICI et une dague
  • Une babiole ICI
  •  Argent de départ : 5 D4 x 10 PO


Sorts
mineursSorts- Emplacements de sorts -
NivBonusCapacitésconnusconnus123456789
1+2Sorts, Inspiration bardique (d6)242--------
2+2Touche-à-tout, Chant de repos (d6)253--------
3+2Collège bardique, Expertise2642-------
4+2Amélioration de caractéristiques3743-------
5+3Inspiration bardique (d8), Source d'inspiration38432------
6+3Contre charme, Capacité de collège bardique39433------
7+3-3104331-----
8+3Amélioration de caractéristiques3114332-----
9+4Chant de repos (d8)31243331----
10+4Inspiration bardique (d10), Expertise, Secrets magiques41443332----
11+4-415433321---
12+4Amélioration de caractéristiques415433321---
13+5Chant de repos (d10)4164333211--
14+5Secrets magiques, Capacité de collège bardique4184333211--
15+5Inspiration bardique (d12)41943332111-
16+5Amélioration de caractéristiques41943332111-
17+6Chant de repos (d12)420433321111
18+6Secrets magiques422433331111
19+6Amélioration de caractéristiques422433332111
20+6Inspiration supérieure422433332211

Sorts


Vous avez appris à démêler et remodeler le tissu de la réalité en harmonie avec vos souhaits et vos rêves. Vos sorts font partie intégrante de votre vaste répertoire, une magie que vous pouvez accorder à différentes situations.

Sorts mineurs


Vous connaissez deux sorts mineurs de barde de votre choix. Vous apprendrez des sorts mineurs supplémentaires de votre choix aux niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne Sorts mineurs connus de la table ci-dessus. ( ICI)

Emplacements de sorts


La table du barde indique combien d'emplacements de sorts vous avez pour jeter vos sorts de niveau 1 et supérieur. Pour lancer un de ces sorts, vous devez dépenser un emplacement du niveau du sort ou supérieur. Vous regagner tous les emplacements de sorts dépensés lorsque vous terminez un repos long.
Par exemple, si vous avez préparé le sort de niveau 1 "soinset qu'il vous reste un emplacement de niveau 1 et un emplacement de niveau 2, vous pouvez jeter deux fois ce sort.

Sorts connus de niveau 1 et supérieur


Vous connaissez quatre sorts de niveau 1, à choisir dans la liste des sorts de barde ( ICI ). La colonne Sorts connus de la table ci-dessus indique les niveaux auxquels vous apprenez de nouveaux sorts de barde de votre choix. Chacun de ces sorts doit être d'un niveau pour lequel vous possédez un emplacement de sort, comme indiqué dans la table. Par exemple, lorsque vous atteignez le niveau 3 de cette classe, vous pouvez apprendre un nouveau sort de niveau 1 ou 2. En outre, lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort de barde que vous connaissez et le remplacer par un autre sort choisi dans la liste de sorts de barde, celui devant également être d'un niveau pour lequel vous possédez un emplacement de sort.

Capacité de lancer des sorts


Le Charisme est votre caractéristique pour lancer vos sorts de barde, car le pouvoir de votre magie vient du cœur et de l'âme que vous mettez lorsque jouez d'un instrument ou lors de vos oraisons. Vous utilisez votre Charisme chaque fois qu'un sort se réfère à votre capacité de lancer des sorts. En outre, vous utilisez votre modificateur de Charisme pour définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort de barde que vous lancez, ainsi que pour le jet d'attaque de celui-ci.
Degré de Difficulté de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme
Modificateur aux attaques avec un sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme


Rituel


Vous pouvez lancer n'importe quel sort de barde que vous connaissez comme un rituel si celui-ci possède l'étiquette rituel.

Focaliseur magique


Vous pouvez utiliser un instrument de musique comme focaliseur magique pour vos sorts de barde.

Inspiration bardique


Vous pouvez inspirer les autres en maniant les mots ou la musique. Pour ce faire, utilisez une action bonus à votre tour pour choisir une créature autre que vous-même dans un rayon de 18 mètres autour de vous et qui peut vous entendre. Cette créature gagne un dé d'Inspiration bardique (d6). Une fois dans les 10 minutes suivantes, la créature peut lancer le dé et ajouter le nombre obtenu à un jet de caractéristique, d'attaque ou de sauvegarde qu'elle vient de faire. La créature peut attendre de voir le résultat du jet de caractéristique, d'attaque ou de sauvegarde avant de décider d'appliquer le dé d'Inspiration bardique, mais elle doit se décider avant que le maître de jeu ne dise si le jet est un succès ou un échec. Une fois le dé d'Inspiration bardique lancé, il est consommé. Une créature ne peut avoir qu'un seul dé d'Inspiration bardique à la fois.
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1). Vous regagnez vos dés d'Inspiration bardique après avoir terminé un repos long. Votre dé d'Inspiration bardique change lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe. Le dé passe à un d8 au niveau 5, un d10 au niveau 10, et un d12 au niveau 15.


Touche-à-tout


À partir du niveau 2, vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi au chiffre inférieur) à tout jet de caractéristique qui n'applique pas déjà votre bonus de maîtrise.

Chant de repos


À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser de la musique ou une oraison apaisante lors d'un repos court pour aider à revitaliser vos alliés blessés. Si vous ou toute créature amie qui peut entendre votre représentation récupérez des points de vie à la fin d'un repos court, chacune de ces créatures récupère 1d6 points de vie supplémentaires.
Les points de vie supplémentaires augmentent lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe : 1d8 au niveau 9, 1d10 au niveau 13 et 1d12 au niveau 17.

Collège bardique


Au niveau 3, vous plongez dans les techniques avancées d'un collège bardique de votre choix. Votre choix vous accorde des capacités au niveau 3, puis aux niveaux 6 et 14.


Expertise


Au niveau 3, choisissez deux compétences que vous maîtrisez. Votre bonus de maîtrise est doublé pour tout jet de caractéristique que vous faites et qui implique une de ces deux compétences. Au niveau 10, vous pouvez choisir deux autres compétences maîtrisées et obtenir le même avantage.


Amélioration de caractéristiques (ou DON)


Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.

Source d'inspiration


À partir du niveau 5, vous regagnez vos Inspirations bardiques utilisées lorsque vous terminez un repos court ou long.


Contre charme


Au niveau 6, vous gagnez la possibilité d'utiliser des notes de musique ou des mots de pouvoir pour perturber les effets qui affectent la pensée. Par une action, vous pouvez commencer une représentation qui durera jusqu'à la fin de votre prochain tour. Pendant ce temps, vous et toute créature amie dans un rayon de 9 mètres autour de vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être effrayé ou charmé. Une créature doit être en mesure de vous entendre pour obtenir cet avantage. La représentation se termine plus tôt si vous êtes incapable d'agir ou réduit au silence, ou si vous y mettez volontairement un terme (aucune action n'est requise pour cela).


Secrets magiques


Au niveau 10, vous avez récupéré des connaissances magiques à partir d'un large éventail de disciplines. Choisissez deux sorts de n'importe quelle classe, y compris de barde. Les sorts choisis doivent être d'un niveau que vous pouvez lancer, comme le montre la table du barde, ou être des sorts mineurs. Les sorts choisis comptent comme des sorts de barde pour vous, et comptent dans la colonne des Sorts connus de la table du barde.
Vous apprenez deux sorts supplémentaires de n'importe quelle classe au niveau 14 puis à nouveau au niveau 18.
 
Un barde peut-il recycler des sorts gagnés par Secrets magiques ?

Lorsque vous gagnez un niveau dans la classe de barde, la capacité de classe Sorts permet der remplacer un sort de barde que vous connaissez par un autre sort de barde d'un niveau approprié. Un sort appris via Secrets magiques compte comme un sort de barde, de sorte qu'il peut être remplacé lors de l'obtention d'un niveau de barde plus tard. Mais il doit être remplacé par un sort de barde, compte tenu de la règle de la capacité Sorts.

Inspiration supérieure


Au niveau 20, quand vous jetez l'initiative et n'avez plus d'Inspiration bardique, vous regagnez une utilisation.

Collèges bardiques

La voie de barde est intrinsèquement grégaire [qui pousse à former des groupes et à avoir les mêmes comportements]. Les bardes se cherchent les uns les autres pour échanger chansons et histoires, se vanter de leurs réalisations et partager leurs connaissances. Ils forment des associations libres qu'ils appellent des collèges, afin de faciliter leurs rencontres et préserver leurs traditions particulières.


Collège du Savoir


Les bardes du collège du Savoir savent quelque chose sur tout, collectant des morceaux de connaissances à partir de sources aussi diverses que d'anciens livres ou des contes de paysans. Qu'ils chantent des ballades populaires dans les tavernes ou qu'ils composent dans les cours royales, ces bardes utilisent leurs dons pour tenir le public en haleine. Lorsque les applaudissements s'apaisent, les membres du public pourraient se questionner sur la véracité de ce qu'ils tenaient pour vrai, de leur foi pour la religion du temple local jusqu'à leur fidélité au roi. La loyauté de ces bardes réside dans la poursuite de la beauté et de la vérité, et non pas dans la fidélité à un monarque ou aux principes d'une divinité. Un noble qui conserve un tel barde comme héraut ou conseiller sait que le barde préférera être honnête que politicien. Les membres du collège se réunissent dans des bibliothèques et parfois dans de vrais collèges, avec des salles de classe et des dortoirs, afin de partager leur savoir avec les autres. Ils se rencontrent également lors de festivals ou d'affaires d'état, où ils peuvent mettre à jour des corruptions, démêler des mensonges ou bien encore se moquer de certaines figures de l'autorité.


Maîtrises supplémentaires


Lorsque vous rejoignez le collège du Savoir au niveau 3, vous gagnez la maîtrise des trois compétences de votre choix.

Mots cinglants


Également au niveau 3, vous apprenez à utiliser votre esprit pour détourner l'attention ou semer la confusion, ainsi qu'à saper la confiance et la compétence des autres. Quand une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres autour de vous fait un jet d'attaque, de caractéristique ou de dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser une utilisation d'Inspiration bardique et soustraire votre jet du résultat de la cible. Vous pouvez choisir d'utiliser cette capacité après que la créature ait fait son jet, mais vous devez le faire avant que le maître de jeu ne dise si son jet est un succès ou un échec, ou avant que la créature inflige ses dégâts. La créature est immunisée si elle ne peut pas vous entendre ou si les charmes ne l'affectent pas.


Secrets magiques additionnels


Au niveau 6, vous apprenez deux sorts de votre choix de n'importe quelle classe. Les sorts choisis doivent être d'un niveau que vous pouvez lancer, comme le montre la table du barde, ou être des sorts mineurs. Les sorts choisis comptent comme des sorts de barde pour vous, mais ne comptent pas pour le nombre de sorts de barde connus.


Compétences hors pair


À partir du niveau 14, quand vous faites un jet de caractéristique, vous pouvez utiliser une Inspiration bardique. Lancez le dé d'Inspiration bardique et ajoutez le résultat à votre jet de caractéristique. Vous pouvez choisir de le faire après avoir fait votre jet de votre caractéristique, mais vous devez le faire avant que le maître de jeu ne vous indique si vous réussissez ou échouez.



Collège de la Vaillance


Les bardes du collège de la Vaillance sont d'hardis poètes dont les contes perpétuent la mémoire des grands héros du passé et inspirent la nouvelle génération. Ces bardes se réunissent dans des prés ou autour de grands feux de joie pour chanter les actes des puissants, passés et présents. Ils parcourent le monde pour être témoin de grands événements et s'assurer que la mémoire de ces événements ne s’efface pas de ce monde. Avec leurs chansons, ils inspirent les autres pour qu'ils atteignent les mêmes sommets que les héros d’autres fois.


Maîtrises supplémentaires


Lorsque vous rejoignez le collège de la Vaillance au niveau 3, vous gagnez la maîtrise des armures intermédiaires, des boucliers et des armes de guerre.


Inspiration martiale


Également au niveau 3, vous apprenez à inspirer les autres dans la bataille. Une créature qui a un dé d'Inspiration bardique de votre part peut jeter ce dé et ajouter le résultat au jet de dégâts d'une arme qu'elle vient de faire. Ou bien, quand un jet d'attaque est fait contre cette créature, elle peut utiliser sa réaction pour jeter le dé d'Inspiration Bardes et ajouter le résultat à sa CA contre cette attaque, après avoir vu le jet mais avant de savoir si elle touche ou non.


Attaque supplémentaire



À partir de niveau 6, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une seule, chaque fois que vous réalisez l’action Attaquer durant votre tour.


Magie de combat


Au niveau 14, vous maîtrisez l'art de tisser les sorts et d'utiliser une arme en un seul acte harmonieux. Lorsque vous utilisez votre action pour lancer un sort de barde, vous pouvez faire une attaque avec une arme en tant qu'action bonus.



Collège de la Séduction


Le collège de la Séduction est ouvert à ces bardes qui pratiquent leur art dans le vibrant et mortel royaume de la féérie. Guidés par des satyres, des éladrins et autres êtres féeriques, ces bardes apprennent à utiliser leur magie pour charmer et captiver les autres. Les bardes de ce collège inspirent un mélange de crainte et de peur. Leurs prestations sont légendaires. Ils sont si éloquents qu'un discours ou une chanson de l'un d'entre eux peut pousser des ravisseurs à libérer leur captif sain et sauf, ou calmer un dragon furieux au point de le rendre complaisant. Et cette magie qui leur permet d'apaiser les bêtes peut également plier les esprits. Les vils bardes de ce collège peuvent s’immiscer au sein d'une communauté pendant des semaines, abusant de leur magie pour réduire leurs hôtes en esclavage.


Manteau d'inspiration


Lorsque vous rejoignez le collège de la Séduction au niveau 3, vous gagnez la possibilité de tisser une chanson grâce à la magie des fées qui remplit vos alliés de vigueur et de rapidité. En tant qu'action bonus, vous pouvez dépenser une utilisation d'Inspiration bardique pour vous donner une apparence merveilleuse. Lorsque vous le faites, vous choisissez un nombre d'alliés que vous pouvez voir et situés dans un rayon de 18 mètres autour de vous, jusqu'à un nombre égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1). Chaque cible gagne 2d6 points de vie temporaires et la possibilité d'utiliser une réaction pour se déplacer à sa vitesse dans votre direction sans provoquer d'attaque d'opportunité. Elle doit prendre le chemin le plus court et le moins dangereux jusqu'à vous. Le nombre de points de vie temporaires augmente lorsque vous progressez dans cette classe. 2d8 au niveau 5, 2d10 au niveau 10, et 2d12 au niveau 15.


Spectacle asservissant


À partir du niveau 3, vous pouvez imprégner vos prestations de magie féerique séductrice. Si vous effectuez une représentation pendant au moins 10 minutes, vous pouvez provoquer un sentiment d'émerveillement au sein de votre audience, si vous chantez, récitez un poème ou dansez. À la fin de votre prestation, vous choisissez un nombre de spectateurs humanoïdes qui ont pu voir tout votre spectacle et qui sont situés dans un rayon de 18 mètres autour de vous, jusqu'à un maximum ne dépassant pas votre modificateur de Charisme (minimum 1). Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre votre DD de sauvegarde contre les sorts ou être charmée. Tant qu'elles sont sous votre charme, les cibles vous idéalisent, dressent un chaleureux portrait de vous à tous ceux qui leur parlent, et s'interposent entre vous et d'éventuels opposants, en évitant la violence, à moins qu'elles ne fussent déjà enclines à se battre pour vous. Pour chaque cible, l'effet cesse après 1 heure, si elle prend des dégâts, si vous l'attaquez, ou si elle vous surprend en train d'attaquer un de ses alliés. Si la cible a réussi son jet de sauvegarde, elle ne se rend toutefois pas compte que vous avez essayé de la charmer. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus le faire tant que vous n'avez pas terminé un repos court ou long.


Manteau de Majesté


Au niveau 6, vous gagnez la possibilité de vous draper de magie féerique, ce qui pousse les autres à vous servir. Pour une action bonus, vous pouvez prendre l'apparence d'une beauté surnaturelle pendant 1 minute. Pendant cette durée vous pouvez lancer le sort "injonction" en tant qu'action bonus à chacun de vos tours, sans utiliser d'emplacement de sort. Cet effet dure 1 minute et toute créature que vous charmez rate automatiquement son jet de sauvegarde contre le sort. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus le faire tant que vous n'avez pas terminé un repos long.
INJONCTION
niveau 1 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V
Durée : 1 round
Vous donnez un ordre d'un mot à une créature dans la portée du sort et que vous pouvez voir. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou suivre l'ordre lors de son prochain tour. Le sort n'a aucun effet si la cible est un mort-vivant, si elle ne comprend pas la langue, ou si votre ordre est directement nocif pour elle.
Des injonctions typiques et leurs effets suivent. Vous pouvez émettre un ordre autre que ceux décrits ici. Si vous le faites, le MD détermine comment la cible se comporte. Si la cible est empêchée de suivre votre ordre, le sort prend fin.
Approche. La cible se déplace vers vous par le chemin le plus court et le plus direct, terminant son tour si elle arrive à 1,50 mètre ou moins de vous.
Lâche. La cible lâche tout ce qu'elle tient et termine alors à son tour.
Fuis. La cible s'éloigne de vous le plus rapidement possible.
Tombe. La cible tombe au sol et termine alors à son tour.
Halte. La cible ne bouge plus et n'entreprend aucune action.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, vous pouvez affecter une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1. Les créatures que vous ciblez doivent toutes être dans un rayon de 9 mètres. 

Majesté inébranlable


Au niveau 14, vous obtenez un aspect d'un autre monde qui vous rend plus fier et plus charmant. De plus, grâce à cette capacité, vous pouvez lancer le sort "sanctuaire" sur vous-même. Si une créature échoue à un jet de sauvegarde contre le sort, vous gagnez également l'avantage à tous les jets de Charisme contre cette créature pendant 1 minute, et celle-ci a un désavantage à tous ses jets de sauvegarde contre vos sorts lors de votre prochain tour. Une fois que vous avez lancé "sanctuaire" grâce à cette capacité, vous ne pouvez plus le faire à nouveau avant d'avoir terminé un repos court ou long.


SANCTUAIRE
niveau 1 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : 9 m
Composantes : V, S, M (un petit miroir en argent)
Durée : 1 minute
Vous protégez une créature dans la portée du sort contre les attaques. Jusqu'à ce que le sort se termine, toute créature qui cible la créature protégée avec une attaque ou un sort offensif doit d'abord effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, la créature doit choisir une nouvelle cible ou perdre son attaque ou son sort. Ce sort ne protège pas la créature protégée contre les sorts à zone d'effet, tel que l'explosion d'une boule de feu.
Si la créature protégée fait une attaque ou lance un sort qui affecte une créature ennemie, ce sort se termine. 

Collège des Murmures


La plupart des gens sont heureux d'accueillir un barde dans leur milieu. Les bardes du collège des Murmures utilisent cette méthode à leur avantage. Ils semblent être comme tout autre barde, partagent des nouvelles, chantent des chansons, et racontent des histoires au public qu'ils rassemblent. En vérité, le collège des Murmures enseigne à ses étudiants qu'ils sont des loups parmi les moutons. Ces bardes utilisent leurs connaissances et leur magie pour découvrir des secrets et les retourner contre d'autres via extorsions et menaces. Beaucoup d'autres bardes détestent le collège des Murmures, le considérant comme un parasite qui utilise la réputation des bardes pour acquérir richesse et pouvoir. Pour cette raison, ces bardes révèlent rarement leur véritable nature, à moins que cela ne soit nécessaire. Ils prétendent généralement suivre un autre collège, ou garder leur véritable nature secrète afin de mieux s'infiltrer et exploiter les cours royales et d'autres lieux du pouvoir.

Lames venimeuses


Lorsque vous rejoignez le collège des Murmures au niveau 3, vous gagnez la capacité de magiquement rendre toxiques vos attaques d'armes pour un moment. Lorsque vous touchez une créature lors d'une attaque avec une arme, vous pouvez dépenser une utilisation de votre Inspiration bardique pour infliger 2d6 points de dégâts de poison supplémentaires à cette cible. Vous ne pouvez le faire qu'une seule une fois par round, durant votre tour. Les dégâts supplémentaires augmentent lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe, augmentant à 2d8 au niveau 5, 2d10 au niveau 10 et 2d12 au niveau 15.


Mots venimeux


Au niveau 3, vous apprenez à imprégner des mots innocents d'une magie insidieuse. Une créature qui vous entend parler peut être plongée dans la peur et la paranoïa. Si vous parlez à un humanoïde seul pendant au moins 10 minutes, vous pouvez tenter de semer la paranoïa et la peur dans son esprit. À la fin de la conversation, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de sauvegarde de vos sorts ou être effrayée pendant toute l'heure suivante, à moins qu'elle ne soit attaquée ou endommagée avant, ou qu'elle voit que ses alliés sont attaqués ou endommagés. Tandis qu’elle est effrayée de cette manière, la cible est paranoïaque et essaie d'éviter la compagnie des autres, y compris ses alliés. La cible cherche ce qu'elle considère comme l'endroit le plus sûr et le plus secret disponible, et s'y cache. Si la cible réussit son jet de sauvegarde, elle n'a aucun indice que vous avez essayé de l'effrayer. Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.

Manteau de chuchotements


Au niveau 6, vous obtenez la capacité d'adopter la personnalité d'une créature. Lorsque vous tuez une créature avec une attaque ou un sort, ou qu'une créature meurt à 1,50 mètre ou moins de vous, vous pouvez magiquement capturer son ombre en utilisant votre réaction. Vous pouvez capturer seulement l'ombre d'une créature qui est de votre type de créature, comme un humanoïde, et de votre taille (vous pouvez capturer une ombre de taille P ou M si vous êtes de taille P) et vous ne pouvez capturer qu'une seule ombre à la fois. Après avoir capturé l'ombre d'une créature, vous pouvez utiliser votre magie pour la tisser dans un déguisement qui vous permet de prendre son apparence et d'accéder à ses souvenirs de surface. Par une action, vous prenez l'apparence de la créature pendant 1 heure ou jusqu'à ce que vous terminiez cet effet par une action bonus. Pendant cette heure, vous avez accès à toutes les informations que la créature pourrait partager librement avec une connaissance occasionnelle. L'information comprend des détails généraux sur son contexte et sa vie personnelle, mais pas des secrets. L'information est suffisante pour que vous puissiez vous faire passer pour la créature en puisant dans ses souvenirs. Une autre créature peut voir à travers ce déguisement en faisant un jet de Sagesse (Perspicacité) contre votre jet de Charisme (Tromperie), bien que vous ayez un bonus de +5 à ce jet. Le déguisement et les connaissances qu'il accorde disparaissent lorsque la durée de cette capacité prend fin.


Secrets des Ombres


Au niveau 14, vous gagnez la capacité de tisser la magie noire dans vos mots et de puiser dans les peurs les plus profondes d'une créature. Par une action, vous chuchotez magiquement une phrase que seule une créature de votre choix dans les 15 mètres autour de vous peut entendre. La cible doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de sauvegarde de vos sorts. Elle réussit automatiquement si elle ne partage aucune langue avec vous ou si elle ne peut pas vous entendre. En cas de jet de sauvegarde réussi, votre murmure ressemble à un murmure inintelligible et n'a aucun effet. Si la cible échoue à son jet de sauvegarde, vous la charmez durant les 8 prochaines heures, ou jusqu'à ce que vous ou vos alliés l'attaquent ou l'endommagent. Elle interprète les chuchotements comme une description de son secret le plus mortifiant. Bien que vous n'obteniez aucune connaissance de ce secret, la cible est convaincue que vous le savez. Lorsqu'elle est charmée de cette façon, la créature obéit à vos ordres de peur que vous ne révéliez son secret. Elle ne risque pas sa vie pour vous et ne se battra pas pour vous, à moins qu'elle ne fût déjà encline à le faire. Elle vous accorde des faveurs et des cadeaux qu'elle offrirait à un ami proche. Quand l'effet se termine, la créature n'a aucune compréhension de pourquoi elle avait si peur de vous. Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.



Collège des Épées


Les bardes du Collège des Épées sont appelés des lames, et ils divertissent au moyen des prouesses martiales. Les lames effectuent des tours comme avaler des épées, lancer ou jongler avec des couteaux, ou simulent des combats. Et s'ils utilisent leurs armes pour divertir, ce sont également des guerriers qualifiés et bien entraînés.
Leur talent martial inspire de nombreuses lames à mener une double vie. Une lame peut utiliser une troupe de cirque comme couverture pour commettre des actes répréhensibles comme l'assassinat, le vol ou le chantage. D'autres lames s'attaquent aux tyrans, rendant justice face aux cruels et aux puissants. C'est pourquoi, même si la plupart des troupes sont heureuses d'accepter le talent d'une lame pour l'excitation que cela ajoute à une représentation, seuls quelques artistes confient pleinement en eux.
Les lames qui abandonnent la vie d'artiste ont d'ailleurs souvent eu des ennuis qui ont rendu le maintien de leurs activités secrètes impossible, car une lame surprise à voler ou rendant la justice populaire est une trop grande responsabilité pour les troupes d'artistes. Alors, leurs compétences martiales étant leur plus grand atout, ces lames travaillent ensuite comme hommes de main pour une guilde de voleurs ou se lancent dans une carrière d'aventuriers.


Bonus de maîtrise


Lorsque vous rejoignez le Collège des Épées au niveau 3, vous gagnez la maîtrise des armures intermédiaires et des cimeterres.


Style de combat


Le Collège des Épées encourage la maîtrise des armes et vous donne accès à l'option de combat à deux armes de la capacité de classe Style de combat.
Combat à deux armes
Lorsque vous vous engagez dans un combat avec deux armes en mains, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la seconde attaque.


Figures de lames


Au niveau 3, vous apprenez à effectuer d'impressionnantes figures avec vos armes. Lorsque vous utilisez l'action "Attaquer" à votre tour et attaquez avec une dague, une épée longue, une épée courte, une rapière ou un cimeterre, vous pouvez tenter l'une des figures suivantes.
Figure défensive
Vous faites tourner votre arme autour de vous en de rapides cercles, créant un écran hypnotique. Par une action bonus, vous dépensez une utilisation d'Inspiration bardique, jetez un dé d'Inspiration bardique et appliquez le résultat comme bonus à votre CA jusqu'au début de votre prochain tour.
Figure de lancer
Cette astuce préférée des lanceurs de couteaux vous permet de dépenser une utilisation d'Inspiration bardique par une action bonus. Lancez un dé d'Inspiration bardique et appliquez le résultat comme bonus à votre prochain jet d'attaque à distance réalisée avec une dague durant ce tour. Si la cible de l'attaque est un objet inanimé sans surveillance, le bonus est doublé.
Figure énervante
Vos prouesses au combat déconcertent complètement vos adversaires, les faisant se recroqueviller de peur, à votre merci. Chaque fois que vous faites tomber une créature à 0 point de vie avec une attaque au corps à corps, vous pouvez utiliser une action bonus pour dépenser une utilisation d'Inspiration bardique, et ainsi laisser la créature à 1 point de vie. La créature est effrayée pour un nombre de minutes égal à votre modificateur de Charisme. Elle doit également faire un jet de sauvegarde de Charisme avec un DD égal au DD de sauvegarde contre vos sorts + un bonus égal au résultat du jet de votre Inspiration bardique. Si la créature échoue à ce jet de sauvegarde, elle répond véridiquement aux questions que vous posez et obéit à vos ordres directs tant qu'elle est effrayée par cet effet.


Attaque supplémentaire


À partir de niveau 6, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une seule, chaque fois que vous réalisez l’action "Attaquer" durant votre tour.


Magie de combat


Au niveau 14, vous maîtrisez l'art de tisser les sorts et d'utiliser une arme en un seul acte harmonieux. Lorsque vous utilisez votre action pour lancer un sort de barde, vous pouvez faire une attaque avec une arme en tant qu'action bonus.

Collège de la Satire


Les bardes du Collège de la Satire sont appelés des bouffons. Ils racontent de piètres histoires, osant toutes les acrobaties et les blagues les plus mordantes pour divertir leur public, que cela soit devant la foule d'une taverne délabrée sur des quais ou des nobles à la cour d'un roi. Là où d'autres bardes cherchent de vieilles histoires de bravoure ou des contes épiques à raconter, les bouffons débusquent des histoires embarrassantes et hilarantes de toutes sortes. Qu'il raconte l'histoire grivoise de la relation vigoureuse d'une duchesse âgée dans une étable ou fasse une satire moqueuse de l'innocence pitoyable d'un paladin de Helm, le bon goût, la bienséance sociale ou la honte n’empêche jamais un bouffon de déclencher les rires.
Mais si les bouffons sont les maîtres des calembours, des plaisanteries et des joutes verbales, ils sont beaucoup plus qu'un simple soulagement comique. On attend d'eux qu'ils se moquent et provoquent, profitant du fait que même des gens les plus puissants doivent par tradition supporter les moqueries d'un bouffon avec bonne humeur. Cela permet à un bouffon d'officier comme critique ou comme voix de la raison quand d'autres seraient trop intimidés pour dire la vérité.
Pour la duchesse qui goûte des jeunes ouvriers, ce genre d'histoires pourrait servir à avertir ses cibles de ses affections et la forcer à changer ses façons par manque de partenaires consentants. Riposter au bouffon ne fait rien d'autre que ruiner une réputation déjà endommagée, et pourrait fournir la meilleure preuve que les satires du bouffon ont frappé juste. Mais si elle est bonne et généreuses avec ses conquêtes, les blagues et des histoires peuvent la faire passer pour une sorte de héros populaire, attirant à elle encore plus de partenaires potentiels.
Les bouffons ne sont fidèles qu'à une seule cause : la poursuite et la propagation de la vérité. Ils utilisent la comédie et leur apparence inoffensive pour briser les barrières sociales et dénoncer la corruption, l'incompétence et la bêtise parmi les riches et les puissants. Qu'il révèle la fraude d'un artiste escroc ou expose les plans de guerre d'un baron mu par l'avidité et la soif de sang, un bouffon sert de conscience à un royaume.
Les bouffons se lancent à l'aventure pour protéger les gens du commun et saper les plans des riches, des puissants et des arrogants. Leur magie renforce les esprits de leurs alliés tout en jetant le doute dans celui de leurs ennemis. Parmi les bardes, les bouffons sont des acrobates inégalés, et leur capacité à dégringoler, esquiver, sauter et grimper en fait des adversaires difficiles à attraper dans une bataille.

Bonus de maîtrise


Lorsque vous rejoignez le Collège de la Satire au niveau 3, vous gagnez la maîtrise des outils de voleur. Vous obtenez aussi la maîtrise de la compétence Escamotage et la maîtrise d’une compétence de votre choix. Si vous maîtrisez déjà les outils de voleur ou la compétence Escamotage, choisissez autant d'autres compétences à la place.


Fou cascadeur


Au niveau 3, vous maîtrisez de nombreuses techniques d’acrobaties qui vous permettent d’éviter les dangers. En utilisant une action bonus vous pouvez faire des cascades. Quand vous faites des cascades, vous obtenez les avantages suivants jusqu’à la fin de votre tour :
  • Vous gagnez les avantages de prendre les actions "Foncer" et "Se Désengager".
  • Votre vitesse d’escalade devient égale à votre vitesse de déplacement courante.
  • En cas de chute, vous ne subissez que la moitié des dégâts.


Intuition du fou


Au niveau 6, votre capacité à rassembler des histoires et des contes devient surnaturelle. Vous pouvez lancer le sort  "détection des pensées" un nombre de fois égal à la valeur de votre modificateur de Charisme. Vous regagnez les utilisations dépensées de cette capacité après un repos long. Si une créature résiste à votre tentative d’intrusion et réussi son jet de sauvegarde contre votre "détection des pensées", elle subit tout de même un effet embarrassant en public : lâcher un pet ou un rot tonitruant, trébucher et tomber, se sentir obligé de raconter une blague pourrie, etc.

Chance du fou


Les bouffons semblent avoir un don pour se sortir des situations difficiles, transformant un échec à priori évident en un succès certain, quoi qu’embarrassant. Au niveau 14, vous pouvez dépenser une utilisation de votre Inspiration bardique après avoir raté un jet de caractéristique, un jet de sauvegarde ou un jet d’attaque. Lancez un dé d’Inspiration bardique, ajoutez le résultat obtenu au jet raté, et utilisez ce nouveau résultat. Si l’utilisation de cette capacité vous permet de réussir le jet précédemment raté, notez le résultat de votre dé d'Inspiration bardique. Le maître de jeu pourra alors appliquer ce résultat en tant que malus à un jet d’attaque ou de compétence, et vous ne pourrez par réutiliser cette capacité avant de souffrir de ce malus. Lorsque le maître de jeu décidera d’appliquer ce malus, vous devrez décrire une gaffe ou une erreur embarrassante qui sera associé au jet de dé.



DÉTECTION DE PENSÉES
niveau 2 - divination
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (une pièce de cuivre)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Pour la durée du sort, vous pouvez lire les pensées de certaines créatures. Lorsque vous incantez le sort et lors de votre action à chaque tour jusqu'à la fin du sort, vous pouvez concentrer votre esprit sur une créature que vous pouvez voir à 9 mètres ou moins de vous. Si la créature choisie possède une Intelligence de 3 ou moins, ou si elle ne parle aucun langage, la créature n'est pas affectée.
Vous lisez d'abord les pensées superficielles de la créature, ce qui occupe son esprit à cet instant. Lors d'une action, vous pouvez diriger votre attention sur les pensées d'une autre créature ou tenter d'approfondir votre lecture des pensées de la même créature. Si vous approfondissez votre lecture, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sans quoi vous obtenez l'accès à son raisonnement (le cas échéant), à son état émotif et à une pensée qui préoccupe son esprit sur un spectre plus large tel un souci, un amour ou une haine. En cas de réussite, le sort prend fin. Dans tous les cas, la cible est consciente que son esprit est sous votre regard. À moins que vous ne dirigiez votre attention sur les pensées d'une autre créature, la cible peut utiliser son action à son tour pour faire un jet d'Intelligence opposé à votre jet d'Intelligence. Si elle a le dessus, le sort prend fin.
Les questions dirigées verbalement vers la cible orientent le fil de ses pensées. Ce sort est donc particulièrement efficace lors d'un interrogatoire.
Vous pouvez aussi employer ce sort pour détecter la présence de créatures pensantes qui vous sont invisibles. Lorsque vous lancez ce sort ou lors d'une action pendant la durée du sort, vous pouvez chercher des pensées à 9 mètres ou moins de vous. Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 60 cm de pierre, 5 centimètres de métal ordinaire, ou une mince feuille de plomb. Vous ne pouvez pas détecter une créature possédant une Intelligence de 3 ou moins ou ne parlant aucun langage.
Après avoir détecté la présence d'une créature de cette manière, vous pouvez lire ses pensées pour le reste de la durée du sort tel que décrit ci-dessus, même si vous ne pouvez plus la voir, mais à condition qu'elle reste dans la portée du sort. 




























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