vendredi 28 avril 2017

FORCE, CONSTITUTION : DONS ET COMPÉTENCES ASSOCIÉES ( ATHLÉTISME)




FORCE


La Force détermine la puissance physique, l'entrainement sportif et la mesure dans laquelle vous pouvez exercer une force physique brute.


JETS DE FORCE

Un jet de Force peut modéliser toute tentative de soulever, pousser, tirer ou casser quelque chose, de faire passer votre corps à travers un espace, ou bien d'appliquer la force brute à une situation. La compétence Athlétisme reflète une aptitude à certains types de jets de Force.


Compétence Athlétisme 

Un jet de Force (Athlétisme) couvre les situations difficiles que vous rencontrez en grimpant, en
sautant ou nageant. Cela inclut les activités suivantes :

Vous essayez de grimper une falaise abrupte ou glissante, d'éviter les pièges tout en escaladant un mur, ou de vous accrocher à une surface alors que quelque chose essaie de vous faire lâcher.

Vous essayez de sauter une distance inhabituellement longue

Vous luttez pour nager ou rester à flot en présence de courants contraires, de vagues houleuses ou dans une zone avec d'épaisses algues. Ou bien une autre créature essaie de vous noyer ou de vous sortir de l'eau, ou toute autre chose qui peut interférer avec votre nage.


Lorsque vous escaladez ou nagez, chaque mètre de déplacement en coûte un autre (ou deux autres si le terrain est difficile), sauf si la créature possède une vitesse d'escalade ou de nage. À la discrétion du maître de jeu, escalader une paroi verticale et glissante ou dépourvue de point d'appui, nécessitera un jet de Force (Athlétisme) réussi. Au même titre, franchir une distance à travers des eaux agitées peut demander un jet de Force (Athlétisme) réussi.


Votre Force détermine la distance que vous pouvez sauter.


Saut en longueur

Lorsque vous faites un saut en longueur, vous couvrez un nombre de mètres égal à votre valeur de Force divisée par 3 si vous prenez un élan d'au moins 3 mètres. Lorsque vous faites un saut en longueur sans élan, vous pouvez seulement franchir la moitié de cette distance. Dans les deux cas, chaque mètre franchi lors du saut coûte un mètre de déplacement. Cette règle considère que la hauteur de votre saut n'importe pas, comme lors d'un saut au-dessus d'un ruisseau ou d'une crevasse. À la discrétion du maître de jeu, vous pouvez devoir réussir un jet de Force (Athlétisme) Degré de Difficulté 10 pour sauter au-dessus d'un petit obstacle (pas plus haut que le quart de votre distance de saut), comme une haie ou un petit mur. Dans le cas contraire, vous le touchez. Lorsque vous atterrissez sur un terrain difficile, vous devez réussir un jet de Dextérité (Acrobaties) Degré de Difficulté 10 pour retomber sur vos pieds. Dans le cas contraire, vous tombez à terre.


Saut en hauteur

Lorsque vous faites un saut en hauteur, vous faites un bond d'un nombre de mètres égal à votre modificateur de Force divisé par 3 + 1 si vous prenez un élan d'au moins 3 mètres. Lorsque vous faites un saut sans élan, vous pouvez atteindre seulement la moitié de cette distance. Dans les deux cas, chaque mètre franchi lors du saut coûte un mètre de déplacement. Dans des circonstances particulières, votre maître de jeu peut vous demander un jet de Force (Athlétisme) pour sauter plus haut que votre capacité normale. Vous pouvez étendre vos bras de la moitié de votre taille au-dessus de vous durant le saut. Cela vous permettra d'atteindre un point au-dessus de vous situé à la hauteur du saut plus une fois et demi votre taille.

DON° Vigoureux

Vous devenez plus fort, et obtenez les avantages suivants :
Augmentez votre valeur de Force de 1, pour un maximum de 20.
Vous gagnez la maîtrise de la compétence Athlétisme. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
Considérez que vous êtes une taille plus grand pour déterminer votre capacité de charge.

Autres jets de Force

Le maître de jeu peut également demander un jet de Force lorsque vous essayez de réaliser l'une des
tâches suivantes :

• Ouvrir par la force une porte coincée ou verrouillée

• Se libérer de liens

• Passer à travers un tunnel qui est trop petit

• S'accrocher à un chariot pour se faire traîner


JETS D'ATTAQUE ET DE DÉGÂTS

Vous ajoutez votre modificateur de Force à votre jet d'attaque et de dégâts lors d'une attaque avec une arme de corps à corps comme une masse, une hache d’armes ou une javeline. Les armes de corps à corps sont utilisées pour faire des attaques au corps à corps, et certaines d'entre elles peuvent être jetées pour effectuer une attaque à distance.

POIDS

Votre Force détermine le poids que vous pouvez porter. Les termes suivants définissent ce que vous pouvez soulever ou transporter.

Capacité de charge

Votre capacité de charge est votre valeur de Force multipliée par 7,5. C'est le poids (en kilos) que vous pouvez porter, ce qui est suffisamment élevé pour que la plupart des personnages n'aient généralement pas à s'inquiéter à ce sujet.

Pousser, Tirer, Soulever

Vous pouvez pousser, tirer ou soulever un poids en kilos jusqu'à deux fois votre capacité de charge (ou 15 fois votre valeur de Force). Pousser ou tirer un poids au-delà de votre capacité de charge fait passer votre vitesse à 1,50 mètre.

Taille et Force

Les créatures de taille Grande peuvent supporter plus de poids, alors que les créatures de taille
Très petite peuvent en transporter moins. Pour chaque catégorie de taille supérieure à la taille Moyenne, doubler la capacité de charge et le poids qu'elle peut pousser, tirer ou soulever.
Pour une créature de taille Très Petite, réduire de moitié ces poids.

OPTION : ENCOMBREMENT

Les règles pour soulever ou transporter sont volontairement simples. Mais voici une variante si vous
êtes à la recherche de règles plus détaillées pour déterminer comment un personnage est entravé par le poids de son équipement. Lorsque vous utilisez cette variante, ignorer la colonne Force de la table des armures. 

Si vous portez un poids qui excède plus de 2,5 fois votre valeur de Force, vous êtes encombré, ce qui signifie que votre vitesse est diminuée de 3 mètres. Si vous portez un poids qui excède plus de 5 fois votre valeur de Force, sans dépasser votre capacité de charge maximale, vous êtes fortement encombré, ce qui signifie que votre vitesse est diminuée de 6 mètres et vous avez un désavantage aux jets caractéristique, d'attaque et de sauvegarde basés sur la Force, la Dextérité ou la Constitution.



CONSTITUTION



La Constitution détermine la santé, l'endurance et la force
vitale.


Règles à propos de l' endurance

Une créature peut retenir sa respiration pendant un nombre de minutes égal à 1 + son modificateur de Constitution (minimum 30 secondes). Lorsqu'une créature ne peut plus respirer, elle peut survivre pendant un nombre de rounds égal à son modificateur de Constitution (minimum 1 round). Au début de son prochain tour, elle tombe à 0 point de vie et est mourante, et elle ne peut regagner des points de vie ni être stabilisée jusqu'à ce qu'elle puisse respirer de nouveau. 
Par exemple, une créature avec une valeur de Constitution de 14 peut retenir sa respiration pendant trois minutes. Si elle commence à suffoquer, elle a deux rounds pour trouver de l'air avant de tomber à 0 point de vie.


JETS DE CONSTITUTION

Les jets de Constitution sont rares, et aucune compétence n'applique à un jet de Constitution, car l'endurance que cette caractéristique représente est généralement passive et n'implique pas un effort particulier de la part d'un personnage ou monstre. Un jet de Constitution peut toutefois modéliser votre tentative d'aller au-delà de vos limites normales.

Le maître de jeu peut demander un jet de Constitution lorsque vous essayez d'accomplir des tâches comme :

Retenir votre souffle (voir règles associées ci-dessous)

Marcher ou travailler pendant des heures sans repos

Ne pas dormir

Survivre sans eau ni nourriture

Boire une chope de bière d'un trait


POINT DE VIE

Votre modificateur de Constitution contribue à vos points de vie. En général, vous ajoutez votre modificateur de Constitution à chaque Dé de vie jeté pour déterminer les points de vie.

Si votre modificateur de Constitution change, vos points de vie maximums changent aussi, comme si vous aviez le nouveau modificateur dès le niveau 1.

Par exemple, si vous augmentez votre valeur de Constitution lorsque vous atteignez le niveau 4 et que votre modificateur de Constitution passe de +1 à +2, vous ajustez vos points de vie maximums comme si le modificateur avait toujours été +2. Vous ajoutez donc 3 points de vie pour vos trois premiers niveaux, puis jetez le dé pour vos points de vie du niveau 4 en utilisant votre nouveau modificateur. Ou bien, si vous êtes de niveau 7 et qu’un effet réduit votre valeur de Constitution avec comme conséquence de réduire votre modificateur de Constitution de 1, vos points de vie maximums sont réduits de 7.






CRÉER UN ELFE







TRAITS



Alignement
Les elfes aiment la liberté, la variété et l'auto-détermination, c'est pourquoi ils penchent fortement
vers les aspects les plus doux du chaos. Ils apprécient et protègent la liberté d'autrui autant que la leur, et sont le plus souvent bons.

Langues
Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et l'elfique. 

Age
Bien que les elfes atteignent la maturité physique à peu près au même âge que les humains, pour les elfes la définition de l'âge adulte dépend plus de l'expérience que l'on peut avoir du monde que de la croissance physique. Un elfe prétend généralement à l'âge adulte et à un nom d'adulte aux alentours de ses 100 ans et peut vivre jusqu'à 750 ans.

Taille
Les elfes mesurent entre 1,50 m et 1,80 m et sont élancés. Votre taille est Moyenne.

Transe
Les elfes n'ont pas besoin de dormir. Au lieu de cela, ils méditent profondément, restant à demi conscients, 4 heures par jour (le mot commun pour désigner cette méditation est « transe »). En méditant, vous pouvez rêver, tant bien que mal ; ces rêves sont en fait des exercices mentaux qui deviennent un réflexe après des années de pratique. Après un repos de ce type, vous obtenez les mêmes avantages qu'un humain après 8 heures de sommeil.

Ajustement de caractéristique
Votre Dextérité augmente de +2.

Vitesse
Votre vitesse de base est de 9 mètres par round.

Vision dans le noir
Vous pouvez voir à 18 mètres dans une lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir comme vous verriez avec une lumière faible. Dans le noir, vous ne discernez pas les couleurs, uniquement des nuances de gris.

Sens affûtés
Vous maîtrisez la compétence Perception.

Ascendance féerique
Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde contre les effets de charme et la magie ne peut pas vous endormir.



Choisissez une variante raciale ci-dessous


D'anciens clivages du peuple elfique ont abouti à trois sous races principales : les haut-elfes, les elfes des bois et les elfes noirs, plus communément appelés drows.


HAUT-ELFE
En tant que haut-elfe, vous avez l'esprit vif et connaissez les rudiments de la magie.

Langue additionnelle

Vous parlez, lisez et écrivez une langue supplémentaire de votre choix.

Ajustement de caractéristique
Votre Intelligence augmente de +1.

Entraînement aux armes elfiques
Vous obtenez la maîtrise des épées (longues et courtes) et des arcs (longs et courts).

Sorts mineurs
Vous connaissez un sort mineur de votre choix parmi la liste des sorts mineurs de magicien.
L'Intelligence est votre caractéristique pour lancer ce sort.



ELFES SYLVESTRES
En tant qu'elfe des bois, vous avez des sens aiguisés et une excellente intuition. De plus vos pieds agiles vous emportent rapidement et sans bruit au travers de votre foret natale.


Ajustement de caractéristique
Votre sagesse augmente de +1.

Entraînement aux armes elfiques
Vous obtenez la maîtrise des épées (longues et courtes) et des arcs (longs et courts).

Pied léger
Votre vitesse de base passe à 10 mètres.

Cachette naturelle
Vous pouvez tenter de vous cacher même quand la visibilité n'est que légèrement réduite du fait des frondaisons, d'une forte pluie, de chutes de neige, d'une nappe de brume ou tout autre phénomène naturel.




ELFE NOIR °DROW°
Les drows descendent d'une antique variant raciale d'elfes qui ont été bannis du monde de la surface pour avoir suivi la déesse Lolth sur le chemin du mal et de la corruption. Ils ont aujourd'hui bâti leur propre civilisation dans les entrailles de l'Ombreterre, en accord avec la doctrine de Lolth.


Ajustement de caractéristique
Votre charisme augmente de +1.

Entrainement aux armes drow
Vous maîtrisez les rapières, les épées courtes et les arbalètes de poing.

Vision dans le noir supérieure
Votre vision dans le noir fonctionne dans un rayon de 36 mètres.

Sensibilité à la lumière du soleil
Vous êtes désavantagés lors des tests d'attaque et les tests de sagesse (perception) basés sur la vue lorsque vous, votre cible ou ce que vous tentez de percevoir se trouve sous la lumière directe du soleil.

Magie drow
Vous connaissez le sort mineur "lumières dansantes". Quand vous atteignez le niveau 3, vous pouvez aussi lancer le sort "lumières féerique" . Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir relancer ce sort. Quand vous atteignez le niveau 5, vous pouvez aussi lancer le sort "ténèbres". Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir relancer ce sort.

Le Charisme est votre caractéristique pour lancer ces sorts.



LUMIÈRES DANSANTES
niveau 0 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 m
Composantes : V, S, M (Une pincée de phosphore ou d'écorce d'orme blanc, ou bien un ver luisant)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Ce sort permet de créer jusqu'à quatre lumières, de la taille de torches, qui peuvent revêtir l'apparence de torches, de lanternes ou d'orbes brillantes qui flottent dans les airs. Il est possible de combiner les quatre lumières en une forme vaguement humanoïde brillante de taille Moyenne. Peu importe la forme choisie, chaque lumière produit une faible lumière qui éclaire dans un rayon de 3 mètres.
Au prix d'une action bonus lors de votre tour, il est possible de déplacer les lumières jusqu'à 18 m vers un nouvel emplacement à portée. Une lumière doit se situer à moins de 6 m d'une autre lumière créée par ce sort, et une lumière s'éclipse si elle se trouve au-delà de la portée du sort. 

LUEUR FÉERIQUE
niveau 1 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Tous les objets à l'intérieur d'un cube de 6 mètres d'arête dans la portée du sort se distinguent par un halo bleu, vert ou violet (à votre choix). Toutes les créatures présentes dans la zone lors de l'incantation du sort sont également enveloppées du halo si elles échouent à un jet de sauvegarde de Dextérité. Pour la durée du sort, les objets et les créatures affectées émettent une faible lumière dans un rayon de 3 mètres.
Les jets d'attaque contre des créatures affectées ou des objets bénéficient de l'avantage si l'attaquant peut les voir. Les créatures affectées ou les objets ne peuvent bénéficier de la condition invisible. 

TÉNÈBRES
niveau 2 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V, M (des poils de chauve-souris et une goutte de goudron ou un morceau de charbon)
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Des ténèbres magiques s'étendent d'un point de votre choix dans la portée du sort pour remplir une sphère de 4,50 mètres de rayon pour la durée du sort. Ces ténèbres contournent les coins. Une créature avec la vision dans le noir ne peut percer ces ténèbres et une lumière non magique ne peut y éclairer.
Si le point choisi est un objet que vous portez ou qui n'est pas porté ou transporté, les ténèbres émanent de l'objet et elles se déplacent avec lui. Recouvrir complètement la source des ténèbres avec un objet opaque, comme un bol ou un casque, bloque les ténèbres.
Si n'importe quelle portion de ce sort chevauche une portion de lumière créée par un sort de niveau 2 ou moins, le sort de lumière est alors dissipé. 



Don racial (concerne tous les elfes)


Précision elfique 

Prérequis : elfe ou demi-elfe
Vous êtes doté d'un fantastique doigté. Vous obtenez les bénéfices suivants :
Augmentez votre valeur de Dextérité de 1, pour un maximum de 20.
À chaque fois que vous avez l'avantage à un jet d'attaque, vous pouvez relancer l'un des dés une fois de plus.


Don racial (concerne les hauts-elfes) 


Téléportation féerique
Prérequis : elfe (haut)
En puisant dans votre ascendance féerique, vous avez appris à vous téléporter. Vous obtenez les bénéfices suivants : 
Augmentez votre valeur d'Intelligence de 1, pour un maximum de 20.
Vous apprenez le sort "foulée brumeuse" et pouvez le lancer une fois sans dépenser d'emplacement de sort. Vous récupérez la capacité de lancer ce sort de cette manière après avoir terminé un repos court ou long. L'Intelligence est votre caractéristique de lanceur de sorts dans le cadre de ce don.



FOULÉE BRUMEUSE
niveau 2 - invocation
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Composantes : V
Durée : instantanée
Une brume argentée vous enveloppe puis vous vous téléportez jusqu'à 9 mètres dans un espace inoccupé que vous pouvez voir. 





Don racial (concerne les elfes sylvestres) 


Magie des elfes des bois 

Prérequis : elfe (bois)
Vous apprenez la magie des forêts primaires. Vous connaissez un sort mineur de druide de votre choix. Vous connaissez également les sorts "grand pas" et "passage sans trace", et pouvez lancer chacun d'eux une fois sans dépenser d'emplacement de sort. Vous récupérez la capacité de lancer ces sorts via ce don après avoir terminé un repos long. 

La Sagesse est votre caractéristique de lanceur de sorts dans le cadre de ce don.

GRAND PAS
niveau 1 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (une pincée de terre)
Durée : 1 heure
Vous touchez une créature. La vitesse de la cible augmente de 3 mètres jusqu'à la fin du sort.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1. 

PASSAGE SANS TRACE
niveau 2 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (les cendres de la combustion d'une feuille de gui et d'une brindille d'épinette)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Un voile d'ombres et de silence émane de vous, vous protégeant, ainsi que vos compagnons, de la détection. Pour la durée du sort, chaque créature que vous choisissez et se trouvant à 9 mètres de vous (vous y compris) a un bonus de +10 aux jets de Dextérité (Discrétion) et ne peut pas être pistée, sauf par des moyens magiques. Une créature qui reçoit ce bonus ne laisse ni piste ni trace de son passage. 




Don racial (concerne les drows)
   

Haute magie drow 

Prérequis : elfe (drow)
Vous apprenez un plus grand nombre de sorts de votre peuple. Vous connaissez le sort "détection de la magie" et pouvez le lancer à volonté, sans dépenser d'emplacement de sort. Vous connaissez également les sorts "lévitation" et "dissipation de la magie", chacun d'entre eux pouvant être lancé une seule fois sans dépenser d'emplacement de sort. Vous pouvez de nouveau lancer ces deux sorts via ce don après avoir terminé un repos long. 

Le Charisme est votre caractéristique de lanceur de sorts dans le cadre de ce don.


DÉTECTION DE LA MAGIE
niveau 1 - divination (rituel)
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Pour la durée du sort, vous percevez la présence de magie à 9 mètres ou moins de vous. Si vous percevez de la magie de cette manière, vous pouvez utiliser votre action pour discerner une faible aura enveloppant une créature ou un objet visible dans la zone qui présente de la magie. Vous déterminez aussi l'école de magie, le cas échéant.
Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une mince feuille de plomb ou 1 mètre de bois ou de terre.


DISSIPATION DE LA MAGIE
niveau 3 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 m
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Choisissez une créature, un objet ou un effet magique dans la portée du sort. Tous les sorts actifs de niveau 3 ou moins sur la cible prennent fin. Pour chaque sort actif de niveau 4 ou plus sur la cible, effectuez un jet de votre caractéristique pour lancer des sorts. Le DD est de 10 + le niveau du sort. Si le jet est réussi, le sort prend fin.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, les effets d'un sort actif sur la cible prennent automatiquement fin si le niveau du sort est égal ou inférieur au niveau de l'emplacement de sort utilisé. 


LÉVITATION
niveau 2 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V, S, M (une boucle de cuir ou un fil d'or plié en forme de tasse dont une extrémité s'étire)
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Une créature ou un objet de votre choix visible dans la portée du sort s'élève jusqu'à une hauteur de 6 mètres et reste suspendu pour la durée du sort. Le sort peut faire léviter une cible pesant jusqu'à 250 kilos. Une créature récalcitrante qui réussit un jet de sauvegarde de Constitution n'est pas affectée.
La cible peut se déplacer seulement si elle se propulse ou se tire à l'aide d'un objet ou d'une surface à sa portée (comme un mur ou un plafond). Elle peut ainsi se déplacer comme si elle grimpait. Vous pouvez changer l'altitude jusqu'à 6 mètres dans une direction ou une autre à votre tour de jeu. Si vous êtes la cible, vous pouvez vous déplacer vers le haut ou vers le bas lors de votre mouvement. Autrement, vous pouvez utiliser votre action pour déplacer la cible, qui doit demeurer dans la portée du sort. Lorsque le sort prend fin, la cible rejoint doucement le sol si elle est toujours en suspension. 






























































CRÉER UN TIEFFELIN







TRAITS


Les tieffelins partagent certains traits raciaux comme
résultat de leur ascendance infernale.

Alignement
Les tieffelins n'ont pas une tendance naturelle au mal, mais beaucoup d'entre eux s'y retrouvent
tout de même. Maléfiques ou non, leur nature indépendante les oriente vers les alignements chaotiques.

Langues
Vous pouvez parler, lire et écrire le commun.

Age
Les tieffelins vieillissent au même rythme que les humains, mais ont une espérance de vie un peu plus longue.

Taille
La taille et la corpulence des tieffelins sont similaires à celles des humains. Votre taille est Moyenne.

Vitesse
Votre vitesse de base est de 9 mètres par round.

Ajustement de caractéristique
Votre Charisme augmente de +2.

Vision dans le noir
Grâce à votre héritage infernal, vous avez une vision supérieure dans le noir et les conditions de
faible éclairage. Vous pouvez voir à 18 mètres dans une lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir comme vous verriez avec une lumière faible. Dans le noir, vous ne discernez pas les couleurs, uniquement des nuances de gris.



Choisissez une variante raciale ci-dessous



Tieffelin abyssal
Tous les tieffelins abyssaux doivent leur lignée aux démons des Abysses. Ces tieffelins ont les caractéristiques supplémentaires suivantes.
Augmentation de caractéristique
Votre Constitution augmente de +1.


Vigueur abyssale
Vos points de vie sont augmentés de la moitié de votre niveau (minimum 1).
Langues
Vous pouvez parler, lire et écrire l'abyssal.
Arcanes abyssale
Chaque fois que vous terminez un repos long, vous gagnez la capacité de lancer des sorts mineurs et des sorts déterminés au hasard à partir d'une courte liste. Au niveau 1, vous pouvez jeter un sort mineur. Lorsque vous atteignez le niveau 3, vous pouvez aussi jeter un sort de niveau 1. Au niveau 5, vous pouvez lancer un sort de niveau 2.
Vous pouvez jeter un sort acquis grâce à ce trait une seule fois jusqu'à ce que vous terminiez votre prochain repos long. Vous pouvez jeter un sort mineur acquis grâce à ce trait à volonté, comme d'habitude. Pour les sorts de niveau 1 dont l'effet change s'ils sont utilisés en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, vous lancez le sort comme si vous utilisiez un emplacement de niveau 2. Les sorts de niveau 2 sont jetés comme si vous utilisiez un emplacement de niveau 2.
À la fin de chaque repos long, vous perdez les sorts mineurs et les sorts précédemment accordés par ce trait, même si vous ne les avez pas lancés. Vous les remplacez en jetant un dé sur la table ci-dessous. Jetez un dé séparément pour chaque sort et sort mineur. Si vous obtenez le même sort ou sort mineur qu'à votre repos long précédent, relancer jusqu'à ce que vous obteniez un résultat différent.
d6Niveau 1Niveau 3Niveau 5
1lumière dansantemains brûlantesmodification d'apparence
2coup au butcharme personneténèbres
3lumièreprojectile magiqueinvisibilité
4messagesoinslévitation
5stabilisationfou rire de Tashaimage miroir
6prestidigitationonde de chocpattes d'araignée


Tieffelin infernal
Un tieffelin infernal puise la puissance des Neuf Enfers et de ses maîtres diaboliques. Ces tieffelins ont les caractéristiques supplémentaires suivantes.

Augmentation de caractéristique
Votre Intelligence augmente de +1.

Résistance infernal
Vous avez la résistance aux dégâts de feu.

Langues
Vous pouvez parler, lire et écrire l'infernal.

Héritage infernal
Vous connaissez le sort mineur "thaumaturgie", issu de la liste de sorts des prêtres. Quand
vous atteignez le niveau 3, vous pouvez lancer le sort "représailles infernale" une fois par jour comme un sort de niveau 2. Quand vous atteignez le niveau 5, vous pouvez aussi lancer le sort "ténèbres" une fois par jour. 

Le Charisme est votre caractéristique pour lancer ces sorts.



THAUMATURGIE

niveau 0 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 m
Composantes : V
Durée : jusqu'à une minute
Vous simulez une chose extraordinaire, un signe de puissance surnaturelle. Vous créez un des effets magiques suivants dans la limite de portée du sort :
• Votre voix devient trois fois plus puissante que la normale pour 1 minute.
• Vous faîtes vaciller des flammes, augmentez ou diminuez leur intensité, ou bien encore vous changez leur couleur pendant 1 minute.
• Vous causez des tremblements inoffensifs dans le sol pendant 1 minute.
• Vous créez un son instantané qui provient d'un point de votre choix dans la limite de portée du sort, tel qu'un grondement de tonnerre, le cri d'un corbeau ou des chuchotements de mauvais augure.
• Vous provoquez instantanément l'ouverture ou le claquement brusque d'une porte ou d'une fenêtre non verrouillée.
• Vous altérez l'apparence de vos yeux pendant 1 minute.
Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez avoir activement jusqu'à trois de ses effets à la fois, et vous pouvez rompre un effet au prix d'une action. 



REPRÉSAILLES INFERNALE

NIVEAU 1 - ÉVOCATION


Temps d'incantation : 1 réaction, que vous prenez après avoir subi des dégâts par une créature située à 18 mètres maximum de vous et que vous pouvez voir.
Portée : 18 m
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous pointez votre doigt, et la créature qui vous a infligé des dégâts est momentanément entourée de flammes infernales. La créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Elle subit 2d10 dégâts de feu en cas d'échec, ou seulement la moitié des dégâts en cas de réussite.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1

TÉNÈBRES

niveau 2 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V, M (des poils de chauve-souris et une goutte de goudron ou un morceau de charbon)
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Des ténèbres magiques s'étendent d'un point de votre choix dans la portée du sort pour remplir une sphère de 4,50 mètres de rayon pour la durée du sort. Ces ténèbres contournent les coins. Une créature avec la vision dans le noir ne peut percer ces ténèbres et une lumière non magique ne peut y éclairer.
Si le point choisi est un objet que vous portez ou qui n'est pas porté ou transporté, les ténèbres émanent de l'objet et elles se déplacent avec lui. Recouvrir complètement la source des ténèbres avec un objet opaque, comme un bol ou un casque, bloque les ténèbres.
Si n'importe quelle portion de ce sort chevauche une portion de lumière créée par un sort de niveau 2 ou moins, le sort de lumière est alors dissipé. 




DONS RÉSERVÉS AUX TIEFFELIN



Constitution infernale

Prérequis : tieffelin
Votre héritage diabolique est particulièrement présent chez vous. Vous obtenez les bénéfices suivants :
Augmentez votre valeur de Constitution de 1, pour un maximum de 20.
Vous avez la résistance aux dégâts de froid et de poison.
Vous avez l'avantage à vos jets de sauvegarde effectués contre la condition empoisonné.


Flammes de Phlégéthos 

Prérequis : tieffelin

Vous avez appris à maîtriser les flammes de l'enfer. Vous obtenez les bénéfices suivants :

Augmentez votre valeur d'Intelligence ou de Charisme de 1, pour un maximum de 20.
Lorsque vous infligez des dégâts de feu avec un sort que vous lancez, vous pouvez relancer n'importe quel 1 sur vos dés de dégâts de feu, mais vous devez forcément utiliser le nouveau résultat obtenu, même  s'il s'agit à nouveau d'un 1.
À chaque fois que vous lancez un sort qui inflige des dégâts de feu, vous pouvez décider que des flammes encerclent votre tête jusqu'à la fin de votre prochain tour. Les flammes ne blessent ni vous ni vos possessions, et elles émettent une lumière vive dans un rayon de 9 mètres autour de vous ainsi qu'une lumière faible sur 9 mètres de plus. Tant que les flammes sont présentes, toute créature, se trouvant à 1,50 mètre ou moins de vous et qui vous touche au cours d'une attaque au corps à corps subit 1d4 dégâts de feu.

Peau barbelée 

Prérequis : tieffelin
L'un de vos ancêtres était un diable barbelé ou tout autre fiélon hérissé d'épines. Des barbillons poussent sur votre tête. Vous obtenez les bénéfices suivants :
Augmentez votre valeur de Constitution ou de Charisme de 1, pour un maximum de 20.
En utilisant une action bonus, vous pouvez faire saillir des épines sur l'ensemble de votre corps ou les faire se rétracter. Au début de chacun de vos tours et tant que vos épines sont hérissées, vous infligez 1d6 dégâts perforants à toute créature qui vous agrippe ou à toute créature que vous agrippez.
Vous gagnez la maîtrise de la compétence Intimidation. Si vous la maîtrisez déjà, votre bonus de maîtrise pour cette compétence est doublé.