dimanche 1 janvier 2017

Niveau 0 : sorts de sorcier



AMIs
niveau 0 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : S, M (une petite quantité de maquillage appliquée sur le visage durant l'incantation)
Durée : concentration, 1 minute.


Pour la durée du sort, vous avez l'avantage à tous vos jets de Charisme effectués contre une créature de votre choix qui n'a pas une attitude hostile envers vous. Lorsque le sort prend fin, la créature réalise que vous avez utilisé la magie pour l'influencer et devient hostile à votre égard. Une créature plutôt violente risque de vous attaquer. D'autres créatures peuvent vous demander de l'argent ou un service (à la discrétion du MD), cela dépend de la nature de l'échange que vous avez eu avec la créature. 




BOUFFÉE DE POISON
niveau 0 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 3 m
Composantes : V, S
Durée : instantanée


Vous tendez votre paume vers une créature visible dans la portée du sort et vous projetez une bouffée de gaz nocif de votre main. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sans quoi elle subit 1d12 dégâts de poison.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d12 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d12), le niveau 11 (3d12) et le niveau 17 (4d12). 




CONTACT GLACIAL
niveau 0 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 m
Composantes : V, S
Durée : 1 tour

Vous créez une main squelettique fantomatique dans l'espace d'une créature à portée. Faites une attaque à distance avec un sort contre la créature pour l'étreindre d'une froideur sépulcrale. Si le coup touche, la cible subit 1d8 dégâts nécrotiques, et elle ne peut récupérer ses points de vie avant le début de votre prochain tour. Jusque-là, la main fantomatique s'accroche à la cible. Si vous ciblez un mort-vivant, il aura également un désavantage à ses jets d'attaque contre vous jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8). 

COUP DE TONNERRE
niveau 0 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle (1,50 mètre de rayon)
Composantes : S
Durée : instantanée
Vous créez un bruit de tonnerre qui peut être entendu jusqu'à 30 mètres. Hormis vous-même, toutes les créatures situées à 1,50 mètre de vous doivent faire un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la créature prend 1d6 dégâts de tonnerre.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6). 

CRÉATION DE FEU DE JOIE
niveau 0 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous créez un feu de joie sur un sol visible dans la portée du sort. Jusqu'à ce que le sort finisse, le feu de joie occupe un cube de 1,50 mètre d'arête. Toute créature située à la place du feu de joie lorsque vous lancez le sort doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou prendre 1d8 dégâts de feu. Une créature doit aussi faire un jet de sauvegarde lorsqu'elle entre dans l'espace occupé par le feu de joie pour la première fois dans un tour ou si elle termine son tour dans cet espace.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).
 

explosion OCCULTE
niveau 0 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 m
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Un rayon d'énergie crépitante zigzague jusqu'à une créature à portée. Effectuez une attaque à distance avec un sort contre la cible. En cas de réussite, la cible subit 1d10 dégâts de force.
Ce sort crée plus d'un rayon lorsque vous montez en niveau : deux rayons au niveau 5, trois rayons au niveau 11, et quatre rayons au niveau 17. Vous pouvez diriger les rayons sur une cible unique et les répartir entre différentes créatures. Effectuez un jet d'attaque séparé pour chaque rayon. 

GELURE
niveau 0 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous faîtes se former une couche de gel engourdissante sur une créature que vous voyez à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi elle reçoit 1d6 dégâts de froid, et obtient un désavantage à son prochain jet d'attaque fait avant la fin de son prochain tour. 
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).


GLAS FUNÈBRE  

niveau 0 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V, S
Durée : instantanée

Vous pointez une créature que vous pouvez voir à portée, et le son douloureux d'une cloche emplit l'air autour d'elle pendant un moment. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou prendre 1d8 dégâts nécrotiques. Si la cible ne possède pas ses points de vie maximum, elle prend 1d12 de dégâts nécrotiques.
Les dégâts du sort augmentent de un dé lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8 ou 2d12), le niveau 11 (3d8 ou 3d12) et le niveau 17 (4d8 ou 4d12).

ILLUSION MINEURE
niveau 0 - illusion
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 m
Composantes : S, M (un peu de laine de mouton)
Durée : 1 minute
Le lanceur de sorts crée un son ou l'image d'un objet à portée pendant une minute. Cette illusion se termine également si elle est révoquée au prix d'une action ou si ce sort est lancé une nouvelle fois.
Si l'illusion est un son, le volume peut aller d'un simple chuchotement à un cri. Il peut s'agir de votre voix, de la voix de quelqu'un d'autre, du rugissement d'un lion, d'un roulement de tambours, ou tout autre son que vous choisissez. Le son peut autant ne pas diminuer en intensité pendant la durée du sort qu'être discret et produit à différents instants dans cet intervalle de temps.
Si l'illusion est une image ou un objet (comme une chaise, des traces de pas boueuses ou un petit coffre) elle ne peut pas être plus large qu'un cube de 1,50 m de côté. Cette image ne peut produire de son, lumière, odeur ou tout autre effet sensoriel. Une interaction physique avec l'image révèle l'illusion, car elle peut être traversée par n'importe quoi.
Si une créature utilise une action pour examiner le son ou l'image, elle peut comprendre qu'il s'agit d'une illusion grâce à un jet d'Intelligence (Investigation) contre votre DD de sauvegarde des sorts. Si une créature discerne l'illusion pour ce qu'elle est, l'illusion s'évanouit pour la créature. 


INFESTATION

niveau 0 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 m
Composantes : V, S, M (une puce vivante)
Durée : instantanée
Vous faites apparaître momentanément sur une créature que vous pouvez voir à portée des mites, des puces et autres parasites. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou bien prendre 1d6 dégâts perforants. Si la cible prend des dégâts, elle bouge de 1,50 mètre dans une direction aléatoire. Jetez un d8 pour la direction: 1=nord; 2=nord-est; 3=est; 4=sud-est; 5=sud; 6=sud-ouest; 7=ouest; 8=nord-ouest.
Les dégâts du sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).



MAin de mage

niveau 0 - invocation

Temps d'incantation : 1 action

Portée : 9 m
Composantes : V, S
Durée : 1 minute
Une main spectrale apparaît à un point précis choisi à portée. La main expire à la fin de la durée du sort ou si elle est révoquée au prix d'une action. La main disparaît si elle se retrouve à plus de 9 m du lanceur de sorts ou si ce sort est jeté une nouvelle fois.
Le lanceur de sorts peut utiliser son action pour contrôler la main. La main peut manipuler un objet, ouvrir une porte ou un contenant non verrouillé, ranger ou récupérer un objet d'un contenant ouvert, ou bien verser le contenu d'une fiole. La main peut être déplacée jusqu'à 9 m à chaque fois que vous l'utilisez.
La main ne peut attaquer, activer des objets magiques ou transporter plus de 5 kg. 




PIERRE MAGIQUE

niveau 0 - transmutation

Temps d'incantation : 1 action bonus

Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : 1 minute
Vous touchez un à trois cailloux et les imprégnez de magie. Vous ou quelqu'un d'autre peut faire une attaque à distance avec un sort avec un des ces cailloux en le jetant à la main ou en le lançant à l'aide d'une fronde. S'il est jeté, sa portée est de 18 mètres. Si quelqu'un d'autre attaque avec ces cailloux, il ajoute le modificateur de votre caractéristique pour lancer des sorts au jet d'attaque (et non pas la sienne). Si le coup touche, la cible prend 1d6 dégâts contondants + le modificateur de votre caractéristique pour lancer des sorts. Dans tous les cas, le caillou perd ses propriétés magiques. Si vous lancez ce sort à nouveau, le sort s'arrête prématurément pour tous les cailloux encore sous effet magique. 



PRESTIDIGITATION
niveau 0 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 3 m
Composantes : V, S
Durée : jusqu'à 1 heure
Ce sort est un tour de magie mineur que les lanceurs de sorts novices emploient comme exercice. Ce sort permet de provoquer l'un des effets magiques suivants :
• Le sort crée instantanément un effet sensoriel inoffensif, comme une pluie d'étincelles, une bouffée d'air, de timides notes de musique, ou une étrange odeur.
• Le sort allume ou éteint instantanément une bougie, torche ou un petit feu de camp.
• Le sort nettoie ou souille instantanément un objet pas plus volumineux qu'un cube de 30 cm de côté.
• Le sort réchauffe ou refroidit du matériel non vivant pouvant être contenu dans un cube de 30 cm de côté pendant 1 heure.
• Le sort fait apparaître un symbole, une petite marque ou couleur sur un objet ou une surface pendant 1 heure.
• Le sort permet de créer une babiole non magique ou une image illusoire qui peut tenir dans votre main et qui dure jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Si le sort est lancé plusieurs fois, il est possible de conserver actifs 3 de ces effets non instantanés simultanément, et il est possible de révoquer ces effets au prix d'une action. 



PROTECTION CONTRE LES ARMES
niveau 0 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : 1 tour
Vous tendez votre main et tracez un symbole de protection dans les airs. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous obtenez la résistance contre les dégâts contondants, tranchants et perforants infligés par des attaques avec arme. 

VISER JUSTE
niveau 0 - divination
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 m
Composantes : S
Durée : concentration, jusqu'à 1 tour



Vous tendez votre main et pointez un doigt en direction d'une cible à portée. Votre magie vous aide à trouver une petite faille dans les défenses de votre cible. Lors de votre prochain tour, vous obtenez l'avantage sur votre premier jet d'attaque contre la cible, à condition que le sort ne soit pas déjà terminé. 





















Niveau 2 : sorts de druide




AMÉLIORATION DE CARACTÉRISTIQUE
niveau 2 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (le poil ou la plume d'une bête)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure.
Vous touchez une créature et lui accordez une amélioration magique. Choisissez l'un des effets suivants ; la cible gagne cet effet jusqu'à ce que le sort prenne fin.
Endurance de l'ours. La cible a l'avantage à ses jets de Constitution. Elle gagne également 2d6 points de vie temporaires, qui sont perdus lorsque le sort prend fin.
Force du taureau. La cible a l'avantage à ses jets de Force, et sa capacité de charge double.
Grâce féline. La cible a l'avantage à ses jets de Dextérité. De plus, elle ne subit aucun dégât lorsqu'elle chute de 6 mètres ou moins et qu'elle n'est pas incapable d'agir.
Splendeur de l'aigle. La cible a l'avantage à ses jets de Charisme.
Ruse du Renard. La cible a l'avantage à ses jets d'Intelligence.
Sagesse du Hibou. La cible a l'avantage à ses jets de Sagesse.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur à 2.



BOURRASQUE
niveau 2 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle (ligne de 18 m)
Composantes : V, S, M (une semence de légume)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Un corridor de vent long de 18 mètres et large de 3 mètres souffle de votre position vers une direction de votre choix, pour la durée du sort. Chaque créature qui débute son tour dans le corridor doit réussir un jet de sauvegarde de Force sans quoi elle est poussée de 4,50 mètres dans l'axe du corridor.
Toute créature dans le corridor doit consommer 2 mètres de mouvement pour chaque mètre parcouru lorsqu'elle se rapproche de vous.
La bourrasque disperse les gaz et la vapeur, et elle éteint les chandelles, les torches et les autres flammes exposées dans la zone. Elle fait vaciller les flammes protégées, comme celle d'une lanterne, qui ont alors 50 % de chance de s'éteindre.
Lors d'une action bonus à chacun de vos tours avant que le sort prenne fin, vous pouvez changer la direction du corridor de vent. 



CHAUFFER LE MÉTAL
niveau 2 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V, S, M (un morceau de fer et une flamme)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Choisissez un objet métallique manufacturé, comme une arme en métal ou une armure métallique intermédiaire ou lourde, à portée et que vous pouvez voir. Vous rendez l'objet rougeoyant d'une intense chaleur. Toutes les créatures étant en contact physique avec l'objet subissent 2d8 dégâts de feu au moment où vous lancez le sort. Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez utiliser votre action bonus à chacun des tours suivants pour infliger de nouveau ces dégâts de feu.
Si une créature tient ou porte l'objet et en subit les dégâts de feu, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous peine de lâcher l'objet si elle le peut. Si elle ne peut pas se séparer de l'objet, elle obtient un désavantage à ses jets d'attaque et à ses jets de caractéristique jusqu'au début de votre prochain tour.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 2. 


CROISSANCE D'ÉPINES
niveau 2 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 45 m
Composantes : V, S, M (sept épines pointues ou sept brindilles taillées en pointe)
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Le sol, sur un rayon de 6 mètres centré sur un point dans la portée du sort, se retourne et fait germer des épines rigides et des ronces. La zone devient un terrain difficile pour la durée du sort. Lorsqu'une créature entre ou se déplace dans la zone, elle subit 2d4 dégâts perforants pour chaque 1,50 mètre de déplacement.
La transformation du sol est camouflée afin de paraître naturelle. Toute créature qui ne voit pas la zone lorsque le sort est incanté doit réussir un jet de Sagesse (Perception) opposé au DD de sauvegarde de votre sort sans quoi elle ne reconnait pas la nature dangereuse du terrain avant d'y pénétrer. 



ECRITURE AÉRIENNE
niveau 2 - transmutation (rituel)
Temps d'incantation : 1 action
Portée : vue
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous faites apparaître jusqu'à dix mots dans une partie du ciel que vous pouvez voir. Les mots semblent être faits de nuage et restent en place pour la durée du sort. Les mots se dissipent quand le sort se termine. Un vent fort peut disperser les nuages et mettre fin au sort prématurément.



IMMOBILISER UN HUMANOÏDE
niveau 2 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V, S, M (un petit morceau de fer droit)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Choisissez un humanoïde visible dans la portée du sort. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sans quoi elle est paralysée pour la durée du sort. À la fin de chacun de ses tours de jeu, la cible peut faire un autre jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle réussit, le sort prend fin.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, vous pouvez cibler un humanoïde supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 2. Les humanoïdes doivent être situés à 9 mètres ou moins les uns des autres. 




LAME DE FEU
niveau 2 - évocation
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (une feuille de sumac)
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Vous créez une lame ardente dans votre main libre. La lame est similaire en taille et en forme à un cimeterre, et reste jusqu'à ce que le sort prenne fin. Si vous lâchez l'arme, elle disparaît, mais vous pouvez la réinvoquer par une action bonus.
Vous pouvez utiliser votre action pour faire une attaque au corps à corps avec un sort avec la lame ardente. Si le coup touche, la cible subit 3d6 dégâts de feu.
La lame enflammée émet une lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière faible sur 3 mètres supplémentaires.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 tous les 2 niveaux d'emplacement au-dessus du niveau 2. 



LIEN TERRESTRE
niveau 2 - Transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 90 m
Composantes : V
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Choisissez une créature que vous pouvez voir dans la portée. Des bandes jaunes d'énergie magique entourent la créature. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force sinon sa vitesse de vol (le cas échéant) est réduite à 0 mètre pour la durée du sort. Une créature volante affectée par ce sort descend à la vitesse de 18 mètres par round jusqu'à ce qu'elle atteigne le sol ou que le sort se termine. 




LOCALISER UN OBJET
niveau 2 - divination
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (une petite brindille en forme de baguette de sourcier)
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Décrivez ou nommez un objet qui vous est familier. Vous ressentez la direction de la position de l'objet, tant que cet objet se trouve à 300 mètres de vous maximum. Si l'objet est en déplacement, vous apprenez la direction de son mouvement.
Ce sort peut localiser un objet spécifique que vous connaissez, à condition que vous l'ayez déjà vu de près - c'est à dire au moins à 9 mètres de vous - au moins une fois. Vous pouvez sinon faire en sorte que le sort localise l'objet le plus proche d'un type particulier, comme un type spécifique de vêtement, de bijoux, de meuble, d'objet ou d'arme.
Ce sort ne peut pas localiser un objet si une épaisseur de plomb, même une mince feuille, s'interpose sur la ligne de mire qui vous sépare vous et l'objet. 




LOCALISATION DES ANIMAUX OU DES PLANTES
niveau 2 - divination (rituel)
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (une touffe de fourrure de limier)
Durée : instantanée
Décrivez ou nommez une espèce spécifique de bête ou de plante. En vous concentrant sur les murmures de la Nature qui vous environne, vous apprenez la direction et la distance de la créature, ou plante de cette espèce, la plus proche dans les 8 kilomètres à la ronde, à condition qu'il y en ait. 



MESSAGER ANIMAL
niveau 2 - enchantement (rituel)
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 m
Composantes : V, S, M (un morceau de nourriture)
Durée : 24 heures
Grâce à ce sort, vous employez un animal pour livrer un message. Choisissez une bête visible de taille TP, comme un écureuil, un geai bleu ou une chauve-souris. Vous précisez une destination, que vous avez préalablement visitée, et un destinataire qui correspond à une description sommaire, comme “un homme ou une femme vêtu d'un uniforme de la garde civile” ou “un nain roux portant un chapeau pointu”. Vous énoncez aussi un message de 25 mots ou moins. La bête ciblée se déplace pour la durée du sort vers la destination déterminée, au rythme de 80 km par 24 heures pour un messager ailé ou 40 km pour les autres animaux.
Lorsque le messager arrive, il livre son message à la créature que vous avez décrit en imitant le son de votre voix. Le messager parlera uniquement à la créature correspondant à la description que vous avez fournie. Si le messager ne parvient pas à sa destination avant la fin du sort, le message est perdu et la bête revient à l'endroit où le sort a été incanté.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, la durée du sort augmente de 48 heures pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 2. 



PASSAGE SANS TRACE
niveau 2 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (les cendres de la combustion d'une feuille de gui et d'une brindille d'épinette)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Un voile d'ombres et de silence émane de vous, vous protégeant, ainsi que vos compagnons, de la détection. Pour la durée du sort, chaque créature que vous choisissez et se trouvant à 9 mètres de vous (vous y compris) a un bonus de +10 aux jets de Dextérité (Discrétion) et ne peut pas être pistée, sauf par des moyens magiques. Une créature qui reçoit ce bonus ne laisse ni piste ni trace de son passage. 



PEAU D'ÉCORCE
niveau 2 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (une poignée d'écorce de chêne)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous touchez une créature volontaire. Jusqu'à la fin du sort, la peau de la cible prend une texture rugueuse telle l'écorce d'un arbre et la CA de la cible ne peut être inférieure à 16, peu importe le type d'armure qu'elle porte. 



PROTECTION CONTRE LE POISON
niveau 2 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : 1 heure
Vous touchez une créature. Si elle est empoisonnée, vous neutralisez le poison. Si plus d'un poison affecte la cible, vous neutralisez un des poisons dont vous êtes conscient de la présence, sinon vous neutralisez l'un des poisons au hasard.
Pour toute la durée du sort, la cible a l'avantage sur ses jets de sauvegarde effectués pour éviter d'être empoisonnée, et a une résistance aux dégâts de poison. 



RAYON DE LUNE
niveau 2 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 m
Composantes : V, S, M (plusieurs graines de pavot et un morceau de feldspath opalescent)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Un rayon argenté de lumière pâle brille en un cylindre de 12 mètres de haut et 1,50 mètre de rayon, centré sur un point à portée. Jusqu'à ce que le sort prenne fin, une faible lumière remplie le cylindre.
Lorsqu'une créature pénètre la zone d'effet du sort pour la première fois de son tour, ou qu'elle débute son tour dans la zone, elle est enveloppée de flammes fantomatiques qui lui provoquent d'intenses douleurs, l'obligeant à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Elle subit 2d10 dégâts radiants en cas d'échec du jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Un métamorphe effectue son jet de sauvegarde avec un désavantage. S'il échoue, il est également forcé de retrouver sa forme originelle et ne peut pas prendre une forme différente tant qu'il n'a pas échappé à la lueur produite par le sort.
À chacun de vos tours après que vous ayez lancé ce sort, vous pouvez utiliser votre action pour déplacer le rayon de 18 mètres dans n'importe quelle direction.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 2. 



RESTAURATION INFéRIEURE
niveau 2 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous touchez une créature et vous pouvez mettre fin à une maladie ou à une condition l'affligeant. La condition peut être aveuglé, assourdi, paralysé ou empoisonné. 

SENS ANIMAL
niveau 2 - divination (rituel)
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : S
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous touchez une bête volontaire. Pour la durée du sort, vous pouvez utiliser votre action pour voir à travers les yeux de la bête et entendre ce qu'elle entend. Vous pouvez continuer jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour retrouver vos propres sens. Lorsque vous percevez par l'intermédiaire des sens de la bête, vous bénéficiez des sens spéciaux que possède la créature. Cependant, vous perdez l'usage de vos propres sens. 



SPHÈRE DE FEU
niveau 2 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V, S, M (un peu de suif, une pincée de soufre et de la poussière de poudre de fer)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Une sphère de feu d'un diamètre de 1,50 mètre apparaît dans un espace inoccupé de votre choix dans la portée et pour la durée du sort. Toute créature qui termine son tour de jeu à 1,50 mètre ou moins de la sphère doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sans quoi elle subit 2d6 dégâts de feu. Si elle réussit, les dégâts sont réduits de moitié. 
Avec une action bonus, vous pouvez déplacer la sphère jusqu'à 9 mètres. Si la sphère entre en collision avec une créature, celle-ci doit faire un jet de sauvegarde contre les dégâts de la sphère et elle arrête son mouvement pour ce tour. 
Lorsque vous déplacez la sphère, vous pouvez la diriger par-dessus des barrières de 1,50 mètre ou moins et la propulser au-dessus d'un gouffre large de 3 mètres ou moins. La sphère enflamme les objets inflammables qui ne sont pas portés ou transportés, et émet une lumière vive sur un rayon de 6 mètres et une lumière faible sur 6 mètres supplémentaires. 
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, les dégâts sont augmentés de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 2.


TOURBILLON DE POUSSIÈRE
niveau 2 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V, S, M (une pincée de poussière)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Choisissez un cube d'air visible et inoccupé de 1,50 mètre d'arête dans la portée du sort. Une force élémentaire ressemblant à un tourbillon de poussière apparaît dans la zone cubique et demeure jusqu'à la fin du sort. Toute créature finissant son tour à moins de 1,50 mètre du tourbillon de poussière doit faire un jet de sauvegarde de Force. En cas d'échec, la créature prend 1d8 dégâts contondants et est repoussée de 3 mètres. En cas de réussite au jet de sauvegarde, la créature prend la moitié des dégâts et n'est pas repoussée. Avec une action bonus, vous pouvez déplacer le tourbillon de poussière jusqu'à 9 mètres dans n'importe quelle direction. Si le tourbillon de poussière se déplace sur du sable, de la poussière, de la terre meuble ou du petit gravier, il aspire ces matériaux et forme un nuage de débris de 3 mètres de rayon tout autour de lui jusqu'au début de votre prochain tour. Ce nuage rend la visibilité nulle dans la zone qu'il occupe. 
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancer ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 2. 


TROUVER LES PIÈGES
niveau 2 - divination
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 m
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous ressentez la présence de tout piège à portée et dans votre ligne de mire. Un piège, dans la définition de ce sort, comprend tout ce qui pourrait infliger un effet soudain ou inattendu, effet que vous considérez comme nuisible ou indésirable, et qui a spécifiquement été conçu dans cette optique par son créateur. Par conséquent, le sort devrait sentir une zone soumise au sort alarme, un glyphe de garde, ou un piège mécanique de type fosse, mais il ne pourrait pas révéler une fragilité dans le sol, un plafond instable, ou un gouffre caché.
Ce sort révèle simplement qu'un piège est présent. Vous n'apprenez pas l'emplacement de chaque piège, mais vous apprenez la nature générale du danger que représente le piège que vous avez détecté. 




VENT VIOLENT
niveau 2 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Un vent fort (32 km/h) souffle autour de vous dans un rayon de 3 mètre et se déplace avec vous, restant centré sur vous. Le vent perdure pour la durée du sort. Le vent a les effets suivants :
• Il vous rend sourd, ainsi que les autres créatures dans sa zone.
• Il éteint les flammes non protégées dans sa zone qui sont de la taille d'une torche ou plus petite.
• La zone est un terrain difficile pour les créatures autres que vous.
• Les attaques à distance avec une arme ont un désavantage si elles rentrent ou sortent de la zone de vent.
• Il dissipe la vapeur, le gaz et le brouillard s'ils peuvent être dispersés par un vent fort. 




VISION DANS LE NOIR
niveau 2 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (soit une pincée de carotte séchée, soit une agate)
Durée : 8 heures
Vous touchez une créature consentante pour lui conférer la capacité de voir dans le noir. Pour la durée du sort, cette créature obtient la vision dans le noir (portée 18 mètres). 






Niveau 1 : sorts de druide






ABSORPTION DES ÉLÉMENTS
niveau 1 - abjuration
Temps d'incantation : 1 réaction, que vous prenez lorsque vous subissez des dégâts d'acide, de froid, de feu, de foudre ou de tonnerre
Portée : personnel
Composantes : S
Durée : 1 round
Le sort capte une partie de l'énergie entrante, ce qui réduit son effet sur vous et la stocke pour votre prochaine attaque au corps à corps. Vous obtenez une résistance à ce type de dégâts jusqu'au début de votre prochain tour. De plus, la première fois que vous touchez avec une attaque au corps à corps lors de votre prochain tour, la cible subit 1d6 dégâts supplémentaires du type d'élément ciblé, et le sort se termine.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts supplémentaires augmente de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur à 1. 




AMITIÉ AVEC LES ANIMAUX
niveau 1 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 m
Composantes : V, S, M (un morceau de nourriture)
Durée : 24 heures
Ce sort vous permet de persuader une bête que vous ne lui voulez aucun mal. Choisissez une bête que vous pouvez voir dans la portée du sort. Elle doit vous voir et vous entendre. Si l'Intelligence de la bête est de 4 ou plus, le sort échoue. Autrement, la bête doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sans quoi elle tombe sous votre charme pour la durée du sort. Si vous, ou un de vos compagnons, blessez la cible, le sort prend fin.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, vous pouvez charmer une bête supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1. 




BAIES NOURRICIÈRES
niveau 1 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (une branche de gui)
Durée : instantanée


Jusqu'à dix baies imprégnées de magie apparaissent dans votre main pour la durée de leur potentiel (voir ci-dessous). Une créature peut utiliser son action pour manger une baie. Manger une baie rend 1 point de vie, et la baie est suffisamment nourrissante pour sustenter une créature pour une journée.
Les baies perdent leur potentiel si elles n'ont pas été consommées dans les 24 heures qui suivent le lancement du sort.
 


CHARME-PERSONNE
niveau 1 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 m
Composantes : V, S
Durée : 1 heure
Vous pouvez tenter de charmer un humanoïde que vous pouvez voir à portée. Ce dernier doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse, avec l'avantage à son jet si vous ou vos compagnons le combattez. En cas d'échec, vous le charmez jusqu'à la fin de la durée du sort ou jusqu'à ce que vous ou vos compagnons cherchiez à lui nuire. La créature charmée vous considère comme un bon ami. Quand le sort prend fin, la créature sait que vous l'avez charmée.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1. Les créatures doivent se trouver à 9 mètres maximum les unes des autres lorsque vous les ciblez. 


COMMUNICATION AVEC LES ANIMAUX
niveau 1 - divination (rituel)
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : 10 minutes


Vous gagnez la capacité de comprendre et de communiquer verbalement (ou oralement) avec des bêtes pour la durée du sort. Les connaissances et la compréhension de nombreuses bêtes sont limitées par leur intelligence, mais au minimum, elles peuvent vous communiquer des informations sur les alentours et les bêtes à proximité, incluant tout ce qu'elles peuvent percevoir ou ont perçu au cours des derniers jours. Vous devriez être capable de convaincre une bête de vous rendre un petit service, à la discrétion du MD. 



CRÉATION OU DESTRUCTION D'EAU
niveau 1 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 m
Composantes : V, S, M (une goutte d'eau si création d'eau ou quelques grains de sable si destruction d'eau)
Durée : instantanée
Soit vous créez, soit vous détruisez de l'eau.
Création d'eau. Vous créez jusqu'à 40 litres d'eau pure dans un contenant ouvert à portée. Vous pouvez sinon choisir de faire tomber l'eau sous forme de pluie dans un cube de 9 mètres d'arête à portée, éteignant ainsi les flammes non protégées de la zone.
Destruction d'eau. Vous détruisez jusqu'à 40 litres d'eau présente dans un contenant ouvert à portée. Sinon, vous pouvez choisir de supprimer le brouillard dans un cube de 9 mètres d'arête à portée.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous créez ou détruisez 40 litres d'eau supplémentaires, ou augmentez la taille du cube de 1,50 mètre d'arête, pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1. 


DÉTECTION DE LA MAGIE
niveau 1 - divination (rituel)
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Pour la durée du sort, vous percevez la présence de magie à 9 mètres ou moins de vous. Si vous percevez de la magie de cette manière, vous pouvez utiliser votre action pour discerner une faible aura enveloppant une créature ou un objet visible dans la zone qui présente de la magie. Vous déterminez aussi l'école de magie, le cas échéant.
Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une mince feuille de plomb ou 1 mètre de bois ou de te




DÉTECTION DU POISON ET DES MALADIES
niveau 1 - divination (rituel)
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (une feuille d'if)
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Pour la durée du sort, vous pouvez percevoir la présence et localiser les poisons, les créatures venimeuses, et les maladies dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Vous identifiez également le type de poison, de créature venimeuse, ou de maladie.
Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre. 




ENCHEVÊTREMENT
niveau 1 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 27 m
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute.
Herbes et lianes germent du sol dans un carré de 6 mètres d'arête ayant son origine sur un point dans la portée du sort. Pour la durée du sort, ces plantes rendent le terrain difficile.
Une créature prise dans la zone lorsque vous incantez le sort doit réussir un jet de sauvegarde de Force sans quoi elle est entravée par l'enchevêtrement de plantes jusqu'à la fin du sort. Une créature entravée par les plantes peut utiliser une action pour faire un jet de sauvegarde de Force opposé au DD de sauvegarde de votre sort. En cas de réussite, la créature se libère.
Lorsque le sort prend fin, les plantes invoquées se fanent. 



GRANDE FOULéE
niveau 1 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (une pincée de terre)
Durée : 1 heure
Vous touchez une créature. La vitesse de la cible augmente de 3 mètres jusqu'à la fin du sort.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1. 


LIEN AVEC UNE BÊTE
niveau 1 - divination
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (un morceau de fourrure enveloppé dans un linge)
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Vous établissez un lien télépathique avec une bête que vous touchez, qui est amicale ou que vous avez charmée. Le sort échoue si l'Intelligence de la bête est de 4 ou plus. Jusqu'à la fin du sort, le lien est actif tant que vous et la bête êtes à portée de vue. Via le lien, la bête peut comprendre vos messages télépathiques, et elle peut communiquer par télépathie ses émotions et des concepts simples en retour. Tant que le lien est actif, la bête à l'avantage à ses jets attaque contre toute créature à 1,50 mètre de vous et que vous pouvez voir. 




LUEURS FÉERIQUES
niveau 1 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Tous les objets à l'intérieur d'un cube de 6 mètres d'arête dans la portée du sort se distinguent par un halo bleu, vert ou violet (à votre choix). Toutes les créatures présentes dans la zone lors de l'incantation du sort sont également enveloppées du halo si elles échouent à un jet de sauvegarde de Dextérité. Pour la durée du sort, les objets et les créatures affectées émettent une faible lumière dans un rayon de 3 mètres.
Les jets d'attaque contre des créatures affectées ou des objets bénéficient de l'avantage si l'attaquant peut les voir. Les créatures affectées ou les objets ne peuvent bénéficier de la condition invisible. 



MAIN DIRECTRICE

niveau 1 - divination (rituel)

Temps d'incantation : 1 minute
Portée : 1,50 m
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 8 heures
Vous créez une main intangible de taille P faite de lumière chatoyante dans un espace inoccupé que vous pouvez voir à portée. La main perdure pendant la durée du sort, mais disparaît si vous vous téléportez ou si vous vous rendez sur un autre plan d'existence. Lorsque la main apparaît, vous nommez un lieu d'importance, par exemple une ville, une montagne, un château ou un champ de bataille, qui se trouve sur le même plan d'existence que vous. Quelqu'un dans l'histoire doit avoir visité ce lieu et l'avoir inscrit sur une carte. Si ce lieu n’apparaît sur aucune carte, le sort échoue. Sinon, lorsque vous vous déplacez vers la main, celle-ci s'éloigne de vous à la même vitesse, et se déplace dans la direction du lieu nommé, de sorte à toujours rester à 1,50 mètre de vous. Si vous ne bougez pas vers la main, elle reste immobile jusqu'à ce que vous vous en rapprochiez et vous invite à la suivre toutes les 1d4 minutes.



MOT DE GUÉRISON
niveau 1 - évocation
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : 18 m
Composantes : V
Durée : instantanée
Une créature visible de votre choix récupère des points de vie à hauteur de 1d4 + le modificateur de votre caractéristique pour lancer des sorts. Ce sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les points de vie récupérés augmentent de 1d4 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1. 




NAPPE DE BROUILLARD
niveau 1 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 m
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous créez une sphère de brouillard de 6 mètres de rayon centrée sur un point dans la portée du sort. La sphère s'étend au-delà des coins et la visibilité dans la zone est nulle. Elle persiste pour la durée du sort ou jusqu'à ce qu'un vent de force modérée ou plus (au moins 16 km/h) la dissipe.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, le rayon de la sphère augmente de 6 mètres pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1. 


NATURE SAUVAGE CONFORTABLE

niveau 1 - transmutation (rituel)
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 m
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous appelez les esprits de la nature pour qu'ils vous aident. Lorsque vous lancez ce sort, choisissez l'un des effets suivants: 
S'il y a des traces au sol et à portée, vous savez où elles se trouvent, et vos jets de Sagesse (Survie) pour suivre ces traces ont l'avantage pendant 1 heure ou jusqu'à ce que vous lanciez ce sort à nouveau.
S'il y a du fourrage comestible à portée, vous savez où le trouver.
S'il y a de l'eau potable à portée, vous savez où la trouver.
S'il y a un refuge approprié pour vous et vos compagnons à portée, vous savez où le trouver.
Envoyez les esprits pour ramener du bois pour le feu et mettre en place un camp dans la zone en utilisant votre équipement. Les esprits allument le feu dans un cercle de pierres, mettent en place des tentes, ouvrent les sacs de couchages et préparent les rations et de l'eau pour votre consommation.
Demandez aux esprits de démonter instantanément un camp, ce qui inclut d'éteindre le feu, ranger les tentes, plier les sacs et enfouir les ordures.


POIGNARD DE GLACE
niveau 1 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : S, M (une goutte d'eau ou un bout de glace)
Durée : instantanée
Vous créez un éclat de glace et le lancez vers une créature dans la portée du sort. Faites une attaque à distance avec un sort contre la cible. Si elle réussit, la cible subit 1d10 dégâts perforants. Que l'attaque touche ou pas, l'éclat de glace explose. La cible et toute créature dans un rayon de 1,50 mètre autour du centre de l'explosion doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 2d6 dégâts de froid.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts de froid infligés augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur à 1. 




PURIFICATION DE la NOURRITURE ET De l'EAU
niveau 1 - transmutation (rituel)
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 3 m
Composantes : V, S
Durée : instantanée


Toute la nourriture et toutes les boissons, non magiques, se trouvant dans une sphère de 1,50 mètre de rayon, et centrée sur un point de votre choix à portée, sont purifiées et débarrassées de tout poison et de toute maladie. 



SAUT
niveau 1 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (la patte postérieure d'une sauterelle)
Durée : 1 minute
Vous touchez une créature. La distance de saut de la créature est triplée pour la durée du sort. 



SECOUSSE TERRESTRE
niveau 1 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle (3 mètres de rayon)
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous causez un tremblement dans le sol dans un rayon de 3 mètres. Chaque créature autre que vous-même dans cette zone doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, la créature subit 1d6 dégâts contondants et se retrouve à terre. Si le sol dans cette zone est de la terre meuble ou de la pierre, il devient un terrain difficile jusqu'à qu'il soit déblayé.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur à 1. 




SOINS des blessures
niveau 1 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Une créature que vous touchez récupère un nombre de points de vie égal à 1d8 + le modificateur de votre caractéristique pour lancer des sorts. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants ou les créatures artificielles.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, la quantité de points de vie récupérés est augmentée de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1. 


TRAQUENARD
niveau 1 - abjuration
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : contact
Composantes : V, S, M (9 m de ficelle ou de corde, qui seront consommés par le sort)
Durée : jusqu'à dissipation ou déclenchement.
Lorsque vous lancez ce sort, vous utilisez une corde ou une ficelle pour créer un cercle de 1,50 mètre de rayon sur une surface plane à portée. Une fois le sort lancé, la corde ou la ficelle disparaît et devient un piège magique. Le piège est presque invisible et demande un jet d'Intelligence (Investigation) réussi opposé au DD de sauvegarde de vos sorts pour être décelé. Le piège se déclenche lorsqu'une créature de taille P ou plus grande se déplace dans la zone protégée par le sort. La créature qui déclenche le piège doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou bien tomber à terre et être hissée dans les airs, pendue la tête à l'envers à 90 centimètres au-dessus de la surface protégée. Elle est alors entravée. La créature entravée peut effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité avec un désavantage à la fin de chacun de ses tours pour ne plus être entravée en cas de succès. Une autre créature qui peut atteindre celle qui est entravée peut aussi utiliser son action pour effectuer un jet d'Intelligence (Arcanes) contre le DD de sauvegarde de vos sorts. En cas de succès, l'effet d'entrave prend également fin.



VAGUE TONNANTE
niveau 1 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle (cube de 4,50 m)
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Une vague de force de tonnerre émane de vous. Toute créature se trouvant dans un cube de 4,50 mètres prenant origine à partir de vous-même doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la créature prend 2d8 dégâts de tonnerre et est repoussée de 3 mètres de vous. En cas de réussite, la créature prend seulement la moitié des dégâts et n'est pas repoussée.
En outre, les objets non fixés qui se trouvent entièrement dans la zone d'effet sont automatiquement repoussés de 3 mètres par l'effet du sort, et le sort émet un coup de tonnerre audible jusqu'à 90 mètres.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.